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Bloc à Brouillons - RailWorks Train Simulator


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Desiro - Eclairage Cabine  

J'utilise un point lumineux déjà créé pour en faire une copie et le nommé LampeCabineAM08 que je référencie comme "Child" dans "Engine BP ".
Je le positionne à bonne hauteur dans le cabine à l'aide des valeurs de la matrice . C'est exactement la même chose que ce qui est fait pour placer les phares  et le conducteur .

Voir le résultat en Vidéo HD 

CabLight_BP2.jpg
Positionnement du point lumineux.

 

A ce stade la source lumineuse ( PointLight ) est visible par défaut ( idem pour le conducteur) .

Pour l'activer uniquement la nuit je pourrais  cocher l'option  "Day night cycle".

CabLight_N2.jpg

BP du point lumineux .
 

CabLight_N1.jpg

Eclairage cabine en mode Jour/Nuit 


 

Commande pour allumer et éteindre la lampe .

Un bouton de commande nommé  "LampeCab"  associé à bouton poussoir nommé "Cablight.IA "  est ajouté au pupitre .

CabLight_BP3.jpg

Un bouton est  dédié à la  valeur de commande.

Ce bouton va être utilisé pour faire apparaître  la lampe  (plafonnier ) placé pour bien faire  au même endroit que la source lumineuse .

Pour l'exercice je ne garde à l'exportation que le pupitre et le plafonnier , un simple cube jaune .

Plafonnier1.jpg

Exportation de la cabine simplifiée pour l'exercice

J'exporter le fichier.igs  de la cabine simplifiée d'un click droit ,  la vue cabine n'a pas de fichier.XML par défaut .

Export_IGS.jpg

Utilitaire d'exportation de blueprint

On peut en faire un objet de scène temporairement  de façon à voir la cabine dans la fenêtre de l'éditeur d'objet .
On voit le cube mais pas le point lumineux qui lui fait partie de  "Engine Blueprint ".

CabineExport23.jpg
Vue Cabine simple depuis l'éditeur d'objet.

 

PointLightCab2.jpg

Vue du PointLight via l'éditeur

PupitreSimple.jpg

Cabine simplifiée dans le jeu

J'ai le plafonnier en cabine avec une texture luminescente ( Shader TEX) , la source lumineuse en "Child" dans l'Engine Blueprint .
J'ai un interrupteur de commande .

Je vais faire en sorte que l'interrupteur fasse apparaitre le plafonnier  luminescent .

J'ajoute pour un Interior Visibility Object  . 

Cab_plafonnierON.jpg

Valeurs de commande intérieure cabine

Le plafonnier apparaît lorsque je pousse l'interrupteur,  la source lumineuse ( Point Light ) est toujours présente.

Pour agir sur la source j'ouvre le Script ( fichier.lua) attaché à la machine . C'est au départ le script par défaut d'une machine de base auquel sont ajoutés

l'initialisation de la valeur  " CabLight" forcé à 0 et  un contrôle de cette valeur afin de changer l'état de la valeur de la source lumineuse ( Cab_Light) 

Source : http://thegradecrossing.blogspot.com/2012/10/3dc-to-railworks-locomotive-basic.html

ScriptLUA_AM08.jpg
 

Lignes ajoutées au script.

Une autre possibilité consiste à trouver dans le dossier Kuju un script  au format.lua  qui gère déjà la lumière en cabine et adapter le nom des objets et des animations dans 3Ds Max en fonction des valeurs mentionnées dans le script . On le sait , les façons d'atteindre ses objectifs dans TS sont multiples ,  l'essentiel étant d'y trouver du plaisir. 

Vidéo HD - 33Mb  pour grand écran 

Articles associés :

Pupitre de base.

Pupitre Desiro - Commandes

J'utilise un point lumineux déjà créé pour en faire une copie et le nommé LampeCabineAM08 que je référencie comme "Child" dans "Engine BP ".
Je le positionne à bonne hauteur dans le cabine à l'aide des valeurs de la matrice . C'est exactement la même chose que ce qui est fait pour placer les phares  et le conducteur .

Voir le résultat en Vidéo HD 

CabLight_BP2.jpg
Positionnement du point lumineux.

 

A ce stade la source lumineuse ( PointLight ) est visible par défaut ( idem pour le conducteur) .

Pour l'activer uniquement la nuit je pourrais  cocher l'option  "Day night cycle".

CabLight_N2.jpg

BP du point lumineux .
 

CabLight_N1.jpg

Eclairage cabine en mode Jour/Nuit 


 

Commande pour allumer et éteindre la lampe .

Un bouton de commande nommé  "LampeCab"  associé à bouton poussoir nommé "Cablight.IA "  est ajouté au pupitre .

CabLight_BP3.jpg

Un bouton est  dédié à la  valeur de commande.

Ce bouton va être utilisé pour faire apparaître  la lampe  (plafonnier ) placé pour bien faire  au même endroit que la source lumineuse .

Pour l'exercice je ne garde à l'exportation que le pupitre et le plafonnier , un simple cube jaune .

Plafonnier1.jpg

Exportation de la cabine simplifiée pour l'exercice

J'exporter le fichier.igs  de la cabine simplifiée d'un click droit ,  la vue cabine n'a pas de fichier.XML par défaut .

Export_IGS.jpg

Utilitaire d'exportation de blueprint

On peut en faire un objet de scène temporairement  de façon à voir la cabine dans la fenêtre de l'éditeur d'objet .
On voit le cube mais pas le point lumineux qui lui fait partie de  "Engine Blueprint ".

CabineExport23.jpg
Vue Cabine simple depuis l'éditeur d'objet.

 

PointLightCab2.jpg

Vue du PointLight via l'éditeur

PupitreSimple.jpg

Cabine simplifiée dans le jeu

J'ai le plafonnier en cabine avec une texture luminescente ( Shader TEX) , la source lumineuse en "Child" dans l'Engine Blueprint .
J'ai un interrupteur de commande .

Je vais faire en sorte que l'interrupteur fasse apparaitre le plafonnier  luminescent .

J'ajoute pour un Interior Visibility Object  . 

Cab_plafonnierON.jpg

Valeurs de commande intérieure cabine

Le plafonnier apparaît lorsque je pousse l'interrupteur,  la source lumineuse ( Point Light ) est toujours présente.

Pour agir sur la source j'ouvre le Script ( fichier.lua) attaché à la machine . C'est au départ le script par défaut d'une machine de base auquel sont ajoutés

l'initialisation de la valeur  " CabLight" forcé à 0 et  un contrôle de cette valeur afin de changer l'état de la valeur de la source lumineuse ( Cab_Light) 

Source : http://thegradecrossing.blogspot.com/2012/10/3dc-to-railworks-locomotive-basic.html

ScriptLUA_AM08.jpg
 

Lignes ajoutées au script.

Une autre possibilité consiste à trouver dans le dossier Kuju un script  au format.lua  qui gère déjà la lumière en cabine et adapter le nom des objets et des animations dans 3Ds Max en fonction des valeurs mentionnées dans le script . On le sait , les façons d'atteindre ses objectifs dans TS sont multiples ,  l'essentiel étant d'y trouver du plaisir. 

Vidéo HD - 33Mb  pour grand écran 

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Publié le 31/12/2018 @ 08:40   | Tous les billets | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut


Commentaires

Réaction n°1 

 par Gido le 10/01/2019 @ 13:59

Pas possible de faire ce qui est fait , très bon boulot , comme j'aimerais pouvoir en faire autant .

Bravo 

Réaction n°2 

 par Bubu le 10/01/2019 @ 15:44

Bonjour Gido,

Si mes souvenirs sont bons , c'est toi qui m'a contacté voilà plus d'un an pour me présenter un modèle de locomotive en cours de développement . A l'époque tu allais commencer la vue cabine, depuis plus de nouvelles . Est-ce à dire que tu rencontres des problèmes ?

Tiens-moi au courant , je suis certain que tu peux reproduire ce qui est mis dans les notes, y'a rien de bien compliqué même s'il est certain qu'il faut en vouloir . Souvent c'est un tout petit détail sur lequel on bloque . Parfois je dois donner des précisions mais si je sais pas où sa bloque je ne peux rien faire.

Pour dire voilà qu'il m'a fallu compter une après-midi pour un souci de texture mal placée , à force de chercher j'ai fini par trouver ...je considère pour ma part que cela fait partie du jeu , on est de petits amateurs à côté de certains mais c'est tellement bon de faire les choses au gré de nos envies .   

Fais les choses à ton aise, il vaut mieux une machine simple qui évolue pas à pas , qu'un gros machin hyper sophistiqué qui ne roule pas . 

 

Ceci dit, il n'est pas trop tard, 

Bonne année   


Bubu

 

 

Si tu donnes un poisson à un homme, il mangera un jour. Si tu lui apprends à pêcher, il mangera toujours.  ( Lao Tseu )