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Blog - RailWorks Train Simulator


   

Cabine AR41 - Partie 1  

Il n'est pas évident de trouver des explications détaillées sur la façon de débuter la construction d'une cabine .
Loin d'être une référence en matière de modélisation j'adopte la technique aux résultats des exercices précédents  toujours dans une esprit de simplicité quand c'est possible .

Le résultat n'étant pas toujours au rendez-vous il me faut régulièrement  "faire quelques pas en arrière pour mieux sauter l'obstacle "   .


Revoir  les bases  de la modélisation  ( Cabine Desiro )

Sans disposer des plans précis de la machine  ce sont des informations glanées sur le Net qui permettent de déterminer  la hauteur du point de vue du conducteur et de la tablette supérieure du pupitre . Ce sont deux élements essentiels pour débuter l'exercice  .L'exportation des premiers  volumes  permet de valider la structure de base  dans le simulateur . 



La modélisation   de la cabine je la débute par le flanc gauche en me servant d'une photo trouvée sur le Net .  La fonction  " Connect "  va permettre de subdiviser une surface  dont  une partie est étirée et chanfreinée . En sélectionnant une arête tout en mainteant la touche  " Shift " enfoncée permet de  faire une copie de l'arrêt en multipliant de cette façon les contigus  .

J'ai vais à mon aise , parfois il me faut revenir sur mes pas, trouver une autre façon de faire .
Ces quelques illustrations me permettent de garder une  trace de ce qui fonctionne  .

CoteCabine.jpg

Quelques valeurs relevées sur la vue extérieure

Extrusion1.jpg

Extrusion d'un polygone
 

Chanfrein1.jpg

Chanfreinage des arêtes 

Copie_move_edge_shift.jpg

Ajout d'un polygone par Shift _Copie _Move 

 
Une partie est extrudée pour former une ouverture qui recevra le levier de commande qui sera animé par le suite. Ce support peut être considéré comme un objet attaché au chassis , il partagera alors la même texture .  Pour attacher le support  cylindrique au chassis j'utilise la fonction d'accrochage aux objets il faut pour cela  que les deux objets à attacher soient sur le même plan .Pour bien faire je préfère

Cylindre_attache.jpg

Construction d'un support de levier détaché du chassis

Cylindre_attache2.jpg

Support attaché au chassis 


 

Pour espérer voir le résultat dans le simulateur il est impératif que les objets soient nommés dans le respects des règles, que tous soient texturés  et que la caméra en vue cabine existe .
 

CabCam.jpg

Exportation du BP de la caméra en cabine

Texture3.jpg

Ajout d'une texture et matériau .


TextureGauche1.jpg

Une exportaion  permet de voir le résultat .

Le flanc droit est construit  de la même façon comme un deuxième objet  . J'aime autant multiplier les objets construits rapidement avec des formes primitives afin d'avoir une première vue de la cabine dans le jeu et vérifier les proportions . Rien n'empêche de texturer quitte à modifier par la suite . Comme tout apprentissage , il sera sans doute nécessaire de revoir ma copie . Ces objets pourront très bien être conservés moyennant la suppression des polygones inutiles car rien ne dit qu'il me sera possible de faire mieux .
 

ProBoolean_fusion.jpg

Opération de fusion de deux objets en un seul


2Flancs.jpg

Ajout du pupitre et de la vitre pour une nouvelle expartation.

CabineAR41_Ebauche1.jpg
 

Modèle  de base vue depuis l'utilitaire d'exportation du blueprint

CabineAR41_Test1.jpg

En voiture Simone ...c'est parti mom Kiki

 

Cette première ébauche m'a permis de mettre en avant les quelques fonctions de base  . C'est loin d'être parfait , des polygones inutiles sont à supprimer et il faut refermer certaines surfaces pour former un volume clos.

Est-ce la bonne façon de faire, pourquoi ne pas envisager une autre approche ?


Le mode construction de la géométrie 3D doit pour bien faire permettre d'appliquer les textures de façon  précise via un plan de dépliage UVW pas trop complexe .
Il faut également tenir compte des ombres projetées,  que ce soit par le soleil  et/ou par   l'éclairage intérieur de la cabine car le résultat lorsque le train roule sont parfois désastreux . Lors de la  modélisation de la cabine  de la Desiro  j'ai utilsé des textures unies pour les parois de la cabine .  J'espérais pouvoir tirer avantage de quelques photos  pour servir de texture . 

Règles et bonnes pratiques  construction cabine  (Traduction Google )


Vue cabine à l'époque de MSTS 2001  :  Construire une cabine (pierreg.org)


Deuxième partie 

Il n'est pas évident de trouver des explications détaillées sur la façon de débuter la construction d'une cabine .
Loin d'être une référence en matière de modélisation j'adopte la technique aux résultats des exercices précédents  toujours dans une esprit de simplicité quand c'est possible .

Le résultat n'étant pas toujours au rendez-vous il me faut régulièrement  "faire quelques pas en arrière pour mieux sauter l'obstacle "   .


Revoir  les bases  de la modélisation  ( Cabine Desiro )

Sans disposer des plans précis de la machine  ce sont des informations glanées sur le Net qui permettent de déterminer  la hauteur du point de vue du conducteur et de la tablette supérieure du pupitre . Ce sont deux élements essentiels pour débuter l'exercice  .L'exportation des premiers  volumes  permet de valider la structure de base  dans le simulateur . 



La modélisation   de la cabine je la débute par le flanc gauche en me servant d'une photo trouvée sur le Net .  La fonction  " Connect "  va permettre de subdiviser une surface  dont  une partie est étirée et chanfreinée . En sélectionnant une arête tout en mainteant la touche  " Shift " enfoncée permet de  faire une copie de l'arrêt en multipliant de cette façon les contigus  .

J'ai vais à mon aise , parfois il me faut revenir sur mes pas, trouver une autre façon de faire .
Ces quelques illustrations me permettent de garder une  trace de ce qui fonctionne  .

CoteCabine.jpg

Quelques valeurs relevées sur la vue extérieure

Extrusion1.jpg

Extrusion d'un polygone
 

Chanfrein1.jpg

Chanfreinage des arêtes 

Copie_move_edge_shift.jpg

Ajout d'un polygone par Shift _Copie _Move 

 
Une partie est extrudée pour former une ouverture qui recevra le levier de commande qui sera animé par le suite. Ce support peut être considéré comme un objet attaché au chassis , il partagera alors la même texture .  Pour attacher le support  cylindrique au chassis j'utilise la fonction d'accrochage aux objets il faut pour cela  que les deux objets à attacher soient sur le même plan .Pour bien faire je préfère

Cylindre_attache.jpg

Construction d'un support de levier détaché du chassis

Cylindre_attache2.jpg

Support attaché au chassis 


 

Pour espérer voir le résultat dans le simulateur il est impératif que les objets soient nommés dans le respects des règles, que tous soient texturés  et que la caméra en vue cabine existe .
 

CabCam.jpg

Exportation du BP de la caméra en cabine

Texture3.jpg

Ajout d'une texture et matériau .


TextureGauche1.jpg

Une exportaion  permet de voir le résultat .

Le flanc droit est construit  de la même façon comme un deuxième objet  . J'aime autant multiplier les objets construits rapidement avec des formes primitives afin d'avoir une première vue de la cabine dans le jeu et vérifier les proportions . Rien n'empêche de texturer quitte à modifier par la suite . Comme tout apprentissage , il sera sans doute nécessaire de revoir ma copie . Ces objets pourront très bien être conservés moyennant la suppression des polygones inutiles car rien ne dit qu'il me sera possible de faire mieux .
 

ProBoolean_fusion.jpg

Opération de fusion de deux objets en un seul


2Flancs.jpg

Ajout du pupitre et de la vitre pour une nouvelle expartation.

CabineAR41_Ebauche1.jpg
 

Modèle  de base vue depuis l'utilitaire d'exportation du blueprint

CabineAR41_Test1.jpg

En voiture Simone ...c'est parti mom Kiki

 

Cette première ébauche m'a permis de mettre en avant les quelques fonctions de base  . C'est loin d'être parfait , des polygones inutiles sont à supprimer et il faut refermer certaines surfaces pour former un volume clos.

Est-ce la bonne façon de faire, pourquoi ne pas envisager une autre approche ?


Le mode construction de la géométrie 3D doit pour bien faire permettre d'appliquer les textures de façon  précise via un plan de dépliage UVW pas trop complexe .
Il faut également tenir compte des ombres projetées,  que ce soit par le soleil  et/ou par   l'éclairage intérieur de la cabine car le résultat lorsque le train roule sont parfois désastreux . Lors de la  modélisation de la cabine  de la Desiro  j'ai utilsé des textures unies pour les parois de la cabine .  J'espérais pouvoir tirer avantage de quelques photos  pour servir de texture . 

Règles et bonnes pratiques  construction cabine  (Traduction Google )


Vue cabine à l'époque de MSTS 2001  :  Construire une cabine (pierreg.org)


Deuxième partie 

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Publié le 17/09/2021 @ 07:24   | Tous les billets | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut


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Si tu donnes un poisson à un homme, il mangera un jour. Si tu lui apprends à pêcher, il mangera toujours.  ( Lao Tseu )