Blog - RailWorks Train Simulator
Train Simulator 2015 (voire 2016 et suivant ) est un jeu permettant aux joueurs de mettre en évidence ses talents de conducteur et de partager ses compétences sur son réseau d'amis.
Pour ce qui me concerne, c'est principalement la possibilité de reproduire la ligne passant dans ma région et que je parcours depuis des années pour me rendre à mon travail qui m'a incité à me procurer une version de base .
Bien que l'intégration de Google Map à l'éditeur de scènes facilite grandement les choses, il ne faut pas s'imaginer pour autant que le développement d'une ligne se fait d'un coup de cuillère à pot , pas plus d'ailleurs que la conduite d'un train surtout lorsqu'il s'agit de respecter l'horaire et de ne pas oublier les voyageurs sur les quais .
Train simulator est disponible en téléchargement sur bons nombres de sites spécialisés dans le jeu vidéo , je l'ai trouvé à 11 euros sur mmoga.fr .
Une chose est certaine, l'installation du produit est facile.
Une fois le payement effectué, je reçois un code qui va me permettre de télécharger le programme depuis le site de Steam . Le fichier d'installation fait 4,96 Gb , avec une bonne connexion il faudra moins de 15 minutes pour le télécharger et quelques minutes pour qu'il s'installe automatiquement sur le portable Latitude E7440 Core I5 2.6 Ghz et 16Gb de mémoire & Windows 8.1.
L'édition de la ligne fournie par défaut permet de se faire rapidement une idée des possibilités du jeu . Un vrai plaisir pour qui a un minimum d'imagination et de créativité .
Un pas plus loin :
La petite vidéo qui suit est le résultat de quelques mois de développement d'une partie de la ligne 140 ( Charleroi - Ottignies) . Elle permet de se faire une idée du produit et du plaisir qu'on peut en tirer lorsque l'on souhaite reproduire une ligne existante . Notez toutefois qu'il a fallu modéliser certains objets et que cela nécessite un programme de modélisation tel que 3Dmax, voire 3DCrafter Pro ou Bender comme alternatives . Photoshop est bien venu voire indispensable pour la partie texture .
Pour le développement que la ligne en cours , il a fallu modéliser les poteaux électriques, le mobilier spécifique des gares belges et surtout créer les modèles 3D des ruines de l'Abbaye de Villers-la-Ville qui sont à découvrir à la fin de la vidéo .
En savoir plus en suivant l'évolution de la ligne au départ de Tilly sur d'autres vidéos
Vous ne serez pas seul :
Outre le forum officiel de Railworks, chaque région du monde est attaché à un site administré et visité par des nombreux passionnés .
Les sites belges et français , au même titre que les lignes sont peu nombreux , l'un expliquant sans doute l'autre .
Ce qui a le mérite d'exister est partagé librement .
On y trouve surtout du matériel roulant , des objets paysagers .
Pour le reste il faudra les modéliser si l'on veut coller à la réalité .
De nombreuses notes à ce sujet sont publiées régulièrement sur la Blog .
Dont celle-ci pour commencer.
La création du modèle de ligne commence !
Je crée un dossier "Source" dans le dossier "Railwoks" avec comme nom de développeur " Bubu" et comme produit "Tilly" .
L'utilitaire d'exportation BlueprintEditor2. exe se trouve à la racine du jeu ,
Toutes les fichiers au format.bin seront exportés dans le dossier Assets de Railworks , les dossiers "Bubu" et "Tilly" sont créés automatiquement lors de l'exportation
C'est dans le dossier de la ligne ( Tlly ) que sont placés les divers composants de la ligne et pour commencé , le modèle de route . ( TemplateRoute) . On y trouve les coordonnées de la route, le type de relief , les modèles de textures saisonniers.
Création du modèle de route (TemplateRoute)
Quelques éléments essentielles sont nécessaires afin de reproduire la situation réelle .
1. Les coordonnées de localisation du point récupérés à l'aide de Google Earth.
2. Les modèles de saison , de textures du sol, couleur du ciel qui pour la zone euro se trouve par défaut dans le dossier Kuju .
3. UKTS Freeware Pack - Terrain Textures #1 v1.0.1 pour avoir des ressources supplémentaires .
On ouvrer l'éditeur de Blueprint pour créer le Template .
On y entre le nom de la route, les coordonnées et divers éléments .
Il faut bien vérifier et le chemin de référence des ID et corriger si nécessaire .
Tableau des valeurs encodées dans le Blueprint .
Extrait du fichier Template après exportation .
Le modèle de ligne est créé . Le point de départ est défini par les coordonnées.
Il faut bien le reconnaitre, se lancer dans le création d'une route sans avoir apprécié toutes les finesses du Blueprint , c'est pas donné à tout le monde .
En cas de besoin , il sera toujours possible d'utiliser RW editor pour se sortir d'embarras . Attention toutefois de ne pas faire n'importe quoi .
Utilisation de l'API de Google pour l'intégrer à l'éditeur de route .
Il faut un compte Google et activer le service sur le site :
https://console.developers.google.com/project/543692182068/apiui/credential?authuser=0
Une fois le service actif il faut faire une copie de la clé pour l'introduire dans les paramètres du jeu .
Je retourne dans les paramètres outils du simulateur pour y adapter la configuration de Google Maps .
Ouvrir l'éditeur de monde , taper Ctrl + G pour voir apparaître la carte en arrière plan .
Pour plus de détails sur le tracé des voies j'utilise OpenStreetMap
Une petite recherche par mot clé sur le blog permet de trouver les notes utiles pour l'établissement du relief et des règles des voies.
L'édition de la ligne se poursuit par la lecture de quelques documents de références . Ils ne sont pas spécialement récents mais ils constituent les éléments de base de l'édition d'une ligne.
PK Editeur (fr)
A Beginner_Guide_to_Track _Laying .
RW Editeur Scenarios ( fr)
Les mises à jours importants font l'objet d'une documentation que l'on trouve dans le dossier "Steam/Doc " après installation du jeu .
Article associé :
Train Simulator 2015 (voire 2016 et suivant ) est un jeu permettant aux joueurs de mettre en évidence ses talents de conducteur et de partager ses compétences sur son réseau d'amis.
Pour ce qui me concerne, c'est principalement la possibilité de reproduire la ligne passant dans ma région et que je parcours depuis des années pour me rendre à mon travail qui m'a incité à me procurer une version de base .
Bien que l'intégration de Google Map à l'éditeur de scènes facilite grandement les choses, il ne faut pas s'imaginer pour autant que le développement d'une ligne se fait d'un coup de cuillère à pot , pas plus d'ailleurs que la conduite d'un train surtout lorsqu'il s'agit de respecter l'horaire et de ne pas oublier les voyageurs sur les quais .
Train simulator est disponible en téléchargement sur bons nombres de sites spécialisés dans le jeu vidéo , je l'ai trouvé à 11 euros sur mmoga.fr .
Une chose est certaine, l'installation du produit est facile.
Une fois le payement effectué, je reçois un code qui va me permettre de télécharger le programme depuis le site de Steam . Le fichier d'installation fait 4,96 Gb , avec une bonne connexion il faudra moins de 15 minutes pour le télécharger et quelques minutes pour qu'il s'installe automatiquement sur le portable Latitude E7440 Core I5 2.6 Ghz et 16Gb de mémoire & Windows 8.1.
L'édition de la ligne fournie par défaut permet de se faire rapidement une idée des possibilités du jeu . Un vrai plaisir pour qui a un minimum d'imagination et de créativité .
Un pas plus loin :
La petite vidéo qui suit est le résultat de quelques mois de développement d'une partie de la ligne 140 ( Charleroi - Ottignies) . Elle permet de se faire une idée du produit et du plaisir qu'on peut en tirer lorsque l'on souhaite reproduire une ligne existante . Notez toutefois qu'il a fallu modéliser certains objets et que cela nécessite un programme de modélisation tel que 3Dmax, voire 3DCrafter Pro ou Bender comme alternatives . Photoshop est bien venu voire indispensable pour la partie texture .
Pour le développement que la ligne en cours , il a fallu modéliser les poteaux électriques, le mobilier spécifique des gares belges et surtout créer les modèles 3D des ruines de l'Abbaye de Villers-la-Ville qui sont à découvrir à la fin de la vidéo .
En savoir plus en suivant l'évolution de la ligne au départ de Tilly sur d'autres vidéos
Vous ne serez pas seul :
Outre le forum officiel de Railworks, chaque région du monde est attaché à un site administré et visité par des nombreux passionnés .
Les sites belges et français , au même titre que les lignes sont peu nombreux , l'un expliquant sans doute l'autre .
Ce qui a le mérite d'exister est partagé librement .
On y trouve surtout du matériel roulant , des objets paysagers .
Pour le reste il faudra les modéliser si l'on veut coller à la réalité .
De nombreuses notes à ce sujet sont publiées régulièrement sur la Blog .
Dont celle-ci pour commencer.
La création du modèle de ligne commence !
Je crée un dossier "Source" dans le dossier "Railwoks" avec comme nom de développeur " Bubu" et comme produit "Tilly" .
L'utilitaire d'exportation BlueprintEditor2. exe se trouve à la racine du jeu ,
Toutes les fichiers au format.bin seront exportés dans le dossier Assets de Railworks , les dossiers "Bubu" et "Tilly" sont créés automatiquement lors de l'exportation
C'est dans le dossier de la ligne ( Tlly ) que sont placés les divers composants de la ligne et pour commencé , le modèle de route . ( TemplateRoute) . On y trouve les coordonnées de la route, le type de relief , les modèles de textures saisonniers.
Création du modèle de route (TemplateRoute)
Quelques éléments essentielles sont nécessaires afin de reproduire la situation réelle .
1. Les coordonnées de localisation du point récupérés à l'aide de Google Earth.
2. Les modèles de saison , de textures du sol, couleur du ciel qui pour la zone euro se trouve par défaut dans le dossier Kuju .
3. UKTS Freeware Pack - Terrain Textures #1 v1.0.1 pour avoir des ressources supplémentaires .
On ouvrer l'éditeur de Blueprint pour créer le Template .
On y entre le nom de la route, les coordonnées et divers éléments .
Il faut bien vérifier et le chemin de référence des ID et corriger si nécessaire .
Tableau des valeurs encodées dans le Blueprint .
Extrait du fichier Template après exportation .
Le modèle de ligne est créé . Le point de départ est défini par les coordonnées.
Il faut bien le reconnaitre, se lancer dans le création d'une route sans avoir apprécié toutes les finesses du Blueprint , c'est pas donné à tout le monde .
En cas de besoin , il sera toujours possible d'utiliser RW editor pour se sortir d'embarras . Attention toutefois de ne pas faire n'importe quoi .
Utilisation de l'API de Google pour l'intégrer à l'éditeur de route .
Il faut un compte Google et activer le service sur le site :
https://console.developers.google.com/project/543692182068/apiui/credential?authuser=0
Une fois le service actif il faut faire une copie de la clé pour l'introduire dans les paramètres du jeu .
Je retourne dans les paramètres outils du simulateur pour y adapter la configuration de Google Maps .
Ouvrir l'éditeur de monde , taper Ctrl + G pour voir apparaître la carte en arrière plan .
Pour plus de détails sur le tracé des voies j'utilise OpenStreetMap
Une petite recherche par mot clé sur le blog permet de trouver les notes utiles pour l'établissement du relief et des règles des voies.
L'édition de la ligne se poursuit par la lecture de quelques documents de références . Ils ne sont pas spécialement récents mais ils constituent les éléments de base de l'édition d'une ligne.
PK Editeur (fr)
A Beginner_Guide_to_Track _Laying .
RW Editeur Scenarios ( fr)
Les mises à jours importants font l'objet d'une documentation que l'on trouve dans le dossier "Steam/Doc " après installation du jeu .
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