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Blog - RailWorks Train Simulator


   

Aide mémoire modélisation.  

Cette note est le condensé de plusieurs articles ayants pour objet la modélisation pour une intégration dans  (Railworks)  Train Simulator  .

Les objets 3D pour le simulateur sont modélisés  avec 3Ds Max  ou tout autre programme qui permet l'exportation au format igs  de Kuju .

Pour ce qui est de version les plus récentes de 3Ds Max  il faut copier le plugin dans le répertoire  "stdplugs  " du programme de dessin  . 
Le dossier  est : C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 20XX\stdplugs
 

Passer par le menu personnaliser pour charger le module supplémentaire en passant par un click droit.

Relancer 3DS Max pour voir l'option  RWMaxplugin dans le menu à l'extrême droite 

Il reste à indiquer le chemin de Railwoks via l'option du plugin . Click droit sur le menu .

Le plugin permet  de disposer  des matériaux spécifiques  à la textures des modèles pour Train Simulator et d'exporter les objets  au format IGS et IA .
C'est fichiers une fois exportés dans ces formats sont référencés dans l'utilitaire de blueprint  ( plan d'exportation )   pour en faire des fichiers compilés exploitables par le jeu.

MaxPlug.jpg
Liste des plugins  fournis avec Train Simulator ( 2018)



PluginKuju2016.jpg

Référencement du dossier Railworks  dans RWMax Plugin options 

 

PluginRWMateral.jpg

Liste des matériaux Kuju .

Export_Structure.jpg

Exportation aux formats Kuju   Intermediate Geometry  (igs)


Exercice pratique Textures.DDS  avec transparence ( Effet pluie sur les vitres )  pour 3Ds Max 2015 ( et suivants).



Pour la version  3DS Max 2008 celle qui  a servi à l'essentiel des notes,  il faut utiliser  Art_Plugin de Kuju.
C'est pas récent , il ne permet pas d'appliquer toute la panoplie des matériaux et effets spéciaux  - encore faut -il y voir un intérêt , si ce n'est de présenter de belles images d'objets statiques qui une fois mis en mouvement ou intégrés à la scène perdent leur splendeur .   
 

Art-plugin2008.jpg .

Répertoire des matériaux Art-Plugin de Kuju à copier dans le dossier pluging  pour 3Ds Max 2008



Manuel de référence Autodesk 3d max.

Selon les versions anciennes de 3DS Max ( 2008 - 2010)  il faudra disposer des textures au format ACE de Kuju Art Plugin ( plus disponible au téléchargement sur le site officiel ) ,   pour les versions récentes (  2014 -2017)  les textures doivent être au  format.DDS   que l'on obtient  avec  le Plugin pour Photoshop

Télécharger 3Ds Max  Students License .

On peut  également  modéliser  et exporter au format igs avec Blender , 3DCrafter Pro  .

3DCrafter Pro  intègre par défaut l'option d'exportation des modèles au format Igs/ia pour Railworks Train Simulator . C'est sans doute la meilleure alternative à 3D Max pour qui veut un produit Professionnel à moins de 100 Euros .

3DCrafter est particulièrement recommandé pour la conversion de modèles issus de MSTS , matériel roulant et objets d'infrastructures.

En savoir plus sur l'importation des modèle MSTS



​La modélisation  avec Blender ( Open source et gratuit)  requière un  plugin de conversion tel  Bridage   ;


Il est également possible de modéliser avec Sketchup  et d'importer l'objet dans Blender pour être converti dans le format Igs  Kuju .

C'est deux dernières possibilités  m'ont permis de modéliser   quelques objets  simples . Non pas que les programmes soient de mauvaise qualité mais parce qu' étant satisfait  des programmes utilisés durant de nombreuses années il n'est pas évident de trouver  de nouveaux automatismes .
Quelques soit l'option , les  principes et les règles sont les mêmes .

Voilà pour la présentation des programmes, place à la technique .

Les notes sont essentiellement basées  sur une version 3dS Max 2008 , le principe est le même pour d'autres programmes de dessin 3D , c'est principalement  l'application des textures ( matériaux ) qui change . 

Pour débuter la modélisation d'un bâtiment , voire d'un pont ou tout autre objet de décoration il faut quelques photos et documents divers pour déterminer les cotes  de l'objet  .

Elles doivent être de bonne qualité  mais pas excessive  si l'on veut pouvoir s'en servir  comme textures pour recouvrir l'objet dessiné .

 


Eglise2.jpg

Les modèles doivent être les plus simples  possible pour que la simulation reste fluide .

 


On fera attention à limiter le nombre  de polygones ( formes) et d'utiliser des textures aussi petites que possible pour une qualité d'image optimale.


J'utilise Autocad pour les formes principales, je connais mieux le programme , le principe est identique sous 3Ds Max , les menus sont  un peu différents , autant ne pas multiplier les difficultés et commencer avec ce qu'on connaît le mieux , il sera temps par la suite d'adapter la façon de faire .

Les opérations d'addition et de soustraction des solides primitifs (Cube, cylindre) sous Autocad  comme 3Ds Max permettent d'obtenir très rapidement des objets suffisamment exploitables en modélisation .  Il n'en faut pas beaucoup plus !

Le modèle doit être centré à l'origine 0,0,0 et sauvé sous la forme 1_0500_nom

Il est impossible dans le cadre de mes notes de donner tous les détails et subtilités, une lecture approfondie du  Manuel de référence   est nécessaire pour bien commencer .

Avant d'appliquer la texture il faut que la forme soit convertie en polygones éditables.

Les objets peuvent-être nombreux , il faut donc des identifiants  significatifs .


Préparation de la texture en fonction du modèle 3D.

Les photos qui servent à la texture sont découpées et retravaillées dans un programme de traitement d'images . Elles ont pour bien faire été prises sur place avec un appareil équipé d'un zoom .


Chaque face est prise  séparément et sans ombre . On peut également utiliser des textures multiples et les associer à différentes formes de l'objet.
Ces deux façons de faire sont développées dans diverses notes . Les deux types de texturage demande un traitement différent .
De petites textures appliquées sur de nombreux objets  permettent de développer de grands  bâtiments d'une haute qualité  sans produire de gros fichiers.


Pour faire vite j'utilise  le PhotoFiltre ( léger, facile à prendre en main et qui plus est gratuit ) .

En général pour les images de textures je me limite à la taille de 512 * 512 pixels sachant qu'il faut toujours un multiples de 32  (valeur en dessous de laquelle je ne suis jamais descendu ).
 

Pour convertir les images dans ces formats ion pourra utiliser  Photoshop  et   Kuju Art Plugin pour le format ace  pour le dds voir les liens suivants :

http://psodev.free.fr/outilPSO/DDS/Photoshop_Plugins_8.23.1101.1715.exe

https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop

Edition du dépliage du plan de texture .

Avant de pousser sur le bouton "Editer" je supprime l'option affichage des jonctions !

Je déplie le plan ( à plat)  et je positionne les éléments avec ordre .

Je place les éléments de façade sur une ligne en haut , les éléments intérieurs en tas dans le fond .

Ordre_Texture.jpg

Un peu d'ordre ne fait pas s de tord.

Je sauve le rendu  au format  .tga au multiple exacte de 32 ,options normal et sans arêtes visibles  en 8bits ( 256 couleurs) afin d'obtenir quelque chose qui ressemble à ceci et  sur lequel vient se coller les images réelles prédéfinies précédemment. La taille de l'image dépend de la qualité de rendu nécessaire . Un édifice vue de loin ne doit pas être défini avec trop de détails .

Le fichier tga non compressé peut facilement faire 3M , c'est beaucoup pour le simulateur mais c'est nécessaire pour les objets vus de très près  . D'autres éléments du même édifice pourront être de moins bonne qualité.

Edition de la texture .

Le travail demande beaucoup de  temps et de soin dans les découpes, le principe étant de reconstituer au plus juste les différentes vues de l'objet en adaptant les photos mises à disposition. Lorsque le travail est terminé , le fichier est sauvegardé au format .ace  .  

Ce format peut être obtenu à l'aide du convertisseur RWaceTool ou grâce au plugin de conversion ajouté à Photoshop .  

La texture sous forme d'une  photo globale d'un bâtiment est réservée à des objets basiques vus de loin, pour les objets proches je travaille plus sur la géométrie et j'applique plusieurs petites textures  !

Texture_tout_256.jpg

Rendu 256 couleurs  - 256 * 256 format .ace

Application de la texture à l'objet  dans 3D Studio Max 2008.

Pour sélectionner l'outil matériaux , il suffit de taper M . 
Choisir le type de matériaux " Kuju" et image Bimap .
Sélectionner l'image de rendu au format .ace ( voire dds pour les versions récentes ) 

 

Ruine_256_tout.jpg

Application de la texture.


C'est très clairement le travail sur la photos qui est critique , le  travail est  fastidieux  et le résultat n'est pas toujours convainquant  lorsque le modèle est complexe et vu de près.  Dans ce cas il sera préférable d'adopter la technique alternative développée plus bas .

Exportation du fichier  au format iGS  

Kuju_geometry.jpg

Exportation de l'objet à l'aide du Blueprint

Vérifier que le fichier igs est dans le dossier "Source" de la ligne en développement  et le fichier.ace ( voir .dds)  dans le sous-dossier "Textures". C'est une règle à adoper si l'on ne veut pas faire  du n'importe quoi !

Ouvrir l'utilitaire  d'exportation  qui se trouve dans la dossier " Railworks" .

Sélectionner le fichier IGS.

Click droit pour créer un nouveau Blueprint  "Scenery".
Tous les champs se remplissent automatiquement , sauf la catégorie qu'il est bon de préciser , idem pour le nom de l'objet .
Il n'en sera pas de même pour les modèles complexes pour lesquels il faudra  ouvrir divers sections du blueprint  qu'il faudra compléter .

Exporter et voir le résultat en sélectionnant l'option  de prévisualisation .



 

Technique alternative pour des modèles architecturaux avec relief .

Les détails sont apportés à la géométrie plutôt qu'à la texture .  C'est beaucoup plus rapide , c'est plus en harmonie graphiquement  avec  l'ensemble des objets proposés par défaut avec le simulateur . On est plus dans une représentation stylisée , moins réaliste mais bien plus en harmonie avec l'esprit ludique

Texture_ruine_moellons.jpg
 


Pour le dépliage, c'est l'option boite qui est choisie
La texture est une simple image de petit format remplie de moellons  appliquée sur l'ensemble du plan . 
Le modèle est modifiable à souhait et  très rapidement . En général la seule manipulation au niveau de la texture consiste à adapter l'échelle .

Eglise_pignon.jpg

Tout est dit, y'a plus qu'à !

Texture_ruine_moellon2.jpg

Un changement de texture ne prend que quelques minutes

Pour améliorer la fluidité des scénes tout en apportant du relief , il est  préférable de décomposer les bâtiments en plusieurs blocs avec des règles (LOD) différentes . 

Ailegauche.jpg

Le plan de texture est simple, le principe étant de regrouper les éléments dans des zones similaires.
La texture de base est renforcée par des touches d'une couleur plus ou moins sombre . Chaque zone du plan est recouverte de la texture désirée . Les modifications sont rapides .

TextureAileGaucheFond.jpg

Plan de dépliage en mode "aplati normal sans arête"

Mise ne place de l'édifice dans la scène

Amélioration de la texture vue de près .
 

Selon la texture et le type de dépliage choisi , il est possible d'améliorer sensiblement la qualité de l'image vue de près .  Pour cela il faut pouvoir libérer un maximum de place sur le plan et agrandir au maximum la zone qui exige le plus de détails . 

UVW_Echelle4.jpg
Les composants sont supperposés  par type de texture.
La partie façade est agrandie au maximum

UVW_Echelle7.jpg
Le plan est une image de 256*256 pixels

UVW_Echelle5.jpg
C'est net et propre de loin

UVW_Echelle6.jpg
Et encore assez net de près !

Les modèles "loftés" .

Les modèles extrudés (loftés)  sont utilisés pour les talus, les murs, les routes... 
Ils sont constuits sur base d'un profil . Le modèle est directement traité dans 3D max , il est moins complexe et ne demande pas de combinaison de volumes . 

Il y a quelques règles  importantes à garder en tête lors de la création d'un modèle lofté:

Le modèle est constuit sur base d'un profil  de longueur Y  avec le pivot placé à Y/2 
Pour avoir le modèle en contact avec le sol , le pivot est placé sur l'axe des X

Les matériaux utilisés pour la texture sont du type LoftTexDiff.fx 
Etant donné que l'extrusion se fait suivant l'axe des Y il faut orienter le plan de dépliage du bas vers le haut , la texture étant elle aussi dans ce sens .

Le modèle lofté peut par la suite être associé à des modèles volumétriques , de même que des modèles volumétriques peuvent être à la  base de modèles loftés pour autant que l'extrusion soit rectiligne sans quoi on voit des cassures peu esthétiques.
 


 

Talus_muret4.jpg

Si le pivot est mal positionné , pas d'extrusion, c'est aussi simple que ça 
 

Talus_muret5.jpg

Suppression des faces pour ne garder que le profil

Talus_muret6.jpg

Ce sont ensuite les sommets qui sont déplacés  pour donner un profil au talus . 

Talus_muret2.jpg

La texture est orientée de bas en haut 


Talus_muret14b.jpg

La texture hivernale est sauvée avec le sufixe  " _wi "

Talus_muret8.jpg

Le plan de dépliage est fait  de bas en haut


Talus_muret10.jpg

L'ouverture de l'éditeur  de matérieux est ouvert à l'aide de la touche " M" 

Talus_muret12.jpg

 "LofstSectionBlueprint"  que l'on complète d'un identifiant et de la référence au plan IGS .

Talus_muret13.jpg

Voilà l'objet tel qui est sur notre scène .

Construction d'un pont sur base de simples Cubes .

PontGB1.jpg


Les programmes de dessins 3D aussi élémentaires qu'ils soient permettent de créer un pont tel que celui-ci par de simples  " Copier - Coller " d'une forme aussi primitive que le cube .  Une fois la forme géométrique dessinée on pourra  l'importer dans un programme  de modélisation  tel que Blender,  3Dmax ou 3DCrafter pour appliquer la texture.


​Il n'est pas nécessaire de dessiner sur 3 axes , dessiner en 2D en ayant préalablement défini la hauteur est largement suffisant .

​Les cubes sont simplement multipliés et soustraits les uns aux autres  après rotations ou pas pour définir la forme finale . Lorsque les opérations sont terminées on passe ne vue 3D

PontGB3.jpg

PontGB4.jpg

PontGB5.jpg

​Le modèle est importé dans 3Dmax pour le texturer conformément aux règles imposées par simulateur et l'exporter au format IGS pour être intégré dans le plan d'exportation (Blueprint )  .
 

Texture_pontGB.jpg

PontGB2.jpg

 

​Un tel modèle est facile et rapide à réaliser, il est possible de multiplier les versions en exploitant d'autres textures et si nécessaire en retravaillant un peu la géométrie .

Article associé :

Note sur la création d'un modèle simple sous Blender .

Cette note est le condensé de plusieurs articles ayants pour objet la modélisation pour une intégration dans  (Railworks)  Train Simulator  .

Les objets 3D pour le simulateur sont modélisés  avec 3Ds Max  ou tout autre programme qui permet l'exportation au format igs  de Kuju .

Pour ce qui est de version les plus récentes de 3Ds Max  il faut copier le plugin dans le répertoire  "stdplugs  " du programme de dessin  . 
Le dossier  est : C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 20XX\stdplugs
 

Passer par le menu personnaliser pour charger le module supplémentaire en passant par un click droit.

Relancer 3DS Max pour voir l'option  RWMaxplugin dans le menu à l'extrême droite 

Il reste à indiquer le chemin de Railwoks via l'option du plugin . Click droit sur le menu .

Le plugin permet  de disposer  des matériaux spécifiques  à la textures des modèles pour Train Simulator et d'exporter les objets  au format IGS et IA .
C'est fichiers une fois exportés dans ces formats sont référencés dans l'utilitaire de blueprint  ( plan d'exportation )   pour en faire des fichiers compilés exploitables par le jeu.

MaxPlug.jpg
Liste des plugins  fournis avec Train Simulator ( 2018)



PluginKuju2016.jpg

Référencement du dossier Railworks  dans RWMax Plugin options 

 

PluginRWMateral.jpg

Liste des matériaux Kuju .

Export_Structure.jpg

Exportation aux formats Kuju   Intermediate Geometry  (igs)


Exercice pratique Textures.DDS  avec transparence ( Effet pluie sur les vitres )  pour 3Ds Max 2015 ( et suivants).



Pour la version  3DS Max 2008 celle qui  a servi à l'essentiel des notes,  il faut utiliser  Art_Plugin de Kuju.
C'est pas récent , il ne permet pas d'appliquer toute la panoplie des matériaux et effets spéciaux  - encore faut -il y voir un intérêt , si ce n'est de présenter de belles images d'objets statiques qui une fois mis en mouvement ou intégrés à la scène perdent leur splendeur .   
 

Art-plugin2008.jpg .

Répertoire des matériaux Art-Plugin de Kuju à copier dans le dossier pluging  pour 3Ds Max 2008



Manuel de référence Autodesk 3d max.

Selon les versions anciennes de 3DS Max ( 2008 - 2010)  il faudra disposer des textures au format ACE de Kuju Art Plugin ( plus disponible au téléchargement sur le site officiel ) ,   pour les versions récentes (  2014 -2017)  les textures doivent être au  format.DDS   que l'on obtient  avec  le Plugin pour Photoshop

Télécharger 3Ds Max  Students License .

On peut  également  modéliser  et exporter au format igs avec Blender , 3DCrafter Pro  .

3DCrafter Pro  intègre par défaut l'option d'exportation des modèles au format Igs/ia pour Railworks Train Simulator . C'est sans doute la meilleure alternative à 3D Max pour qui veut un produit Professionnel à moins de 100 Euros .

3DCrafter est particulièrement recommandé pour la conversion de modèles issus de MSTS , matériel roulant et objets d'infrastructures.

En savoir plus sur l'importation des modèle MSTS



​La modélisation  avec Blender ( Open source et gratuit)  requière un  plugin de conversion tel  Bridage   ;


Il est également possible de modéliser avec Sketchup  et d'importer l'objet dans Blender pour être converti dans le format Igs  Kuju .

C'est deux dernières possibilités  m'ont permis de modéliser   quelques objets  simples . Non pas que les programmes soient de mauvaise qualité mais parce qu' étant satisfait  des programmes utilisés durant de nombreuses années il n'est pas évident de trouver  de nouveaux automatismes .
Quelques soit l'option , les  principes et les règles sont les mêmes .

Voilà pour la présentation des programmes, place à la technique .

Les notes sont essentiellement basées  sur une version 3dS Max 2008 , le principe est le même pour d'autres programmes de dessin 3D , c'est principalement  l'application des textures ( matériaux ) qui change . 

Pour débuter la modélisation d'un bâtiment , voire d'un pont ou tout autre objet de décoration il faut quelques photos et documents divers pour déterminer les cotes  de l'objet  .

Elles doivent être de bonne qualité  mais pas excessive  si l'on veut pouvoir s'en servir  comme textures pour recouvrir l'objet dessiné .

 


Eglise2.jpg

Les modèles doivent être les plus simples  possible pour que la simulation reste fluide .

 


On fera attention à limiter le nombre  de polygones ( formes) et d'utiliser des textures aussi petites que possible pour une qualité d'image optimale.


J'utilise Autocad pour les formes principales, je connais mieux le programme , le principe est identique sous 3Ds Max , les menus sont  un peu différents , autant ne pas multiplier les difficultés et commencer avec ce qu'on connaît le mieux , il sera temps par la suite d'adapter la façon de faire .

Les opérations d'addition et de soustraction des solides primitifs (Cube, cylindre) sous Autocad  comme 3Ds Max permettent d'obtenir très rapidement des objets suffisamment exploitables en modélisation .  Il n'en faut pas beaucoup plus !

Le modèle doit être centré à l'origine 0,0,0 et sauvé sous la forme 1_0500_nom

Il est impossible dans le cadre de mes notes de donner tous les détails et subtilités, une lecture approfondie du  Manuel de référence   est nécessaire pour bien commencer .

Avant d'appliquer la texture il faut que la forme soit convertie en polygones éditables.

Les objets peuvent-être nombreux , il faut donc des identifiants  significatifs .


Préparation de la texture en fonction du modèle 3D.

Les photos qui servent à la texture sont découpées et retravaillées dans un programme de traitement d'images . Elles ont pour bien faire été prises sur place avec un appareil équipé d'un zoom .


Chaque face est prise  séparément et sans ombre . On peut également utiliser des textures multiples et les associer à différentes formes de l'objet.
Ces deux façons de faire sont développées dans diverses notes . Les deux types de texturage demande un traitement différent .
De petites textures appliquées sur de nombreux objets  permettent de développer de grands  bâtiments d'une haute qualité  sans produire de gros fichiers.


Pour faire vite j'utilise  le PhotoFiltre ( léger, facile à prendre en main et qui plus est gratuit ) .

En général pour les images de textures je me limite à la taille de 512 * 512 pixels sachant qu'il faut toujours un multiples de 32  (valeur en dessous de laquelle je ne suis jamais descendu ).
 

Pour convertir les images dans ces formats ion pourra utiliser  Photoshop  et   Kuju Art Plugin pour le format ace  pour le dds voir les liens suivants :

http://psodev.free.fr/outilPSO/DDS/Photoshop_Plugins_8.23.1101.1715.exe

https://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop

Edition du dépliage du plan de texture .

Avant de pousser sur le bouton "Editer" je supprime l'option affichage des jonctions !

Je déplie le plan ( à plat)  et je positionne les éléments avec ordre .

Je place les éléments de façade sur une ligne en haut , les éléments intérieurs en tas dans le fond .

Ordre_Texture.jpg

Un peu d'ordre ne fait pas s de tord.

Je sauve le rendu  au format  .tga au multiple exacte de 32 ,options normal et sans arêtes visibles  en 8bits ( 256 couleurs) afin d'obtenir quelque chose qui ressemble à ceci et  sur lequel vient se coller les images réelles prédéfinies précédemment. La taille de l'image dépend de la qualité de rendu nécessaire . Un édifice vue de loin ne doit pas être défini avec trop de détails .

Le fichier tga non compressé peut facilement faire 3M , c'est beaucoup pour le simulateur mais c'est nécessaire pour les objets vus de très près  . D'autres éléments du même édifice pourront être de moins bonne qualité.

Edition de la texture .

Le travail demande beaucoup de  temps et de soin dans les découpes, le principe étant de reconstituer au plus juste les différentes vues de l'objet en adaptant les photos mises à disposition. Lorsque le travail est terminé , le fichier est sauvegardé au format .ace  .  

Ce format peut être obtenu à l'aide du convertisseur RWaceTool ou grâce au plugin de conversion ajouté à Photoshop .  

La texture sous forme d'une  photo globale d'un bâtiment est réservée à des objets basiques vus de loin, pour les objets proches je travaille plus sur la géométrie et j'applique plusieurs petites textures  !

Texture_tout_256.jpg

Rendu 256 couleurs  - 256 * 256 format .ace

Application de la texture à l'objet  dans 3D Studio Max 2008.

Pour sélectionner l'outil matériaux , il suffit de taper M . 
Choisir le type de matériaux " Kuju" et image Bimap .
Sélectionner l'image de rendu au format .ace ( voire dds pour les versions récentes ) 

 

Ruine_256_tout.jpg

Application de la texture.


C'est très clairement le travail sur la photos qui est critique , le  travail est  fastidieux  et le résultat n'est pas toujours convainquant  lorsque le modèle est complexe et vu de près.  Dans ce cas il sera préférable d'adopter la technique alternative développée plus bas .

Exportation du fichier  au format iGS  

Kuju_geometry.jpg

Exportation de l'objet à l'aide du Blueprint

Vérifier que le fichier igs est dans le dossier "Source" de la ligne en développement  et le fichier.ace ( voir .dds)  dans le sous-dossier "Textures". C'est une règle à adoper si l'on ne veut pas faire  du n'importe quoi !

Ouvrir l'utilitaire  d'exportation  qui se trouve dans la dossier " Railworks" .

Sélectionner le fichier IGS.

Click droit pour créer un nouveau Blueprint  "Scenery".
Tous les champs se remplissent automatiquement , sauf la catégorie qu'il est bon de préciser , idem pour le nom de l'objet .
Il n'en sera pas de même pour les modèles complexes pour lesquels il faudra  ouvrir divers sections du blueprint  qu'il faudra compléter .

Exporter et voir le résultat en sélectionnant l'option  de prévisualisation .



 

Technique alternative pour des modèles architecturaux avec relief .

Les détails sont apportés à la géométrie plutôt qu'à la texture .  C'est beaucoup plus rapide , c'est plus en harmonie graphiquement  avec  l'ensemble des objets proposés par défaut avec le simulateur . On est plus dans une représentation stylisée , moins réaliste mais bien plus en harmonie avec l'esprit ludique

Texture_ruine_moellons.jpg
 


Pour le dépliage, c'est l'option boite qui est choisie
La texture est une simple image de petit format remplie de moellons  appliquée sur l'ensemble du plan . 
Le modèle est modifiable à souhait et  très rapidement . En général la seule manipulation au niveau de la texture consiste à adapter l'échelle .

Eglise_pignon.jpg

Tout est dit, y'a plus qu'à !

Texture_ruine_moellon2.jpg

Un changement de texture ne prend que quelques minutes

Pour améliorer la fluidité des scénes tout en apportant du relief , il est  préférable de décomposer les bâtiments en plusieurs blocs avec des règles (LOD) différentes . 

Ailegauche.jpg

Le plan de texture est simple, le principe étant de regrouper les éléments dans des zones similaires.
La texture de base est renforcée par des touches d'une couleur plus ou moins sombre . Chaque zone du plan est recouverte de la texture désirée . Les modifications sont rapides .

TextureAileGaucheFond.jpg

Plan de dépliage en mode "aplati normal sans arête"

Mise ne place de l'édifice dans la scène

Amélioration de la texture vue de près .
 

Selon la texture et le type de dépliage choisi , il est possible d'améliorer sensiblement la qualité de l'image vue de près .  Pour cela il faut pouvoir libérer un maximum de place sur le plan et agrandir au maximum la zone qui exige le plus de détails . 

UVW_Echelle4.jpg
Les composants sont supperposés  par type de texture.
La partie façade est agrandie au maximum

UVW_Echelle7.jpg
Le plan est une image de 256*256 pixels

UVW_Echelle5.jpg
C'est net et propre de loin

UVW_Echelle6.jpg
Et encore assez net de près !

Les modèles "loftés" .

Les modèles extrudés (loftés)  sont utilisés pour les talus, les murs, les routes... 
Ils sont constuits sur base d'un profil . Le modèle est directement traité dans 3D max , il est moins complexe et ne demande pas de combinaison de volumes . 

Il y a quelques règles  importantes à garder en tête lors de la création d'un modèle lofté:

Le modèle est constuit sur base d'un profil  de longueur Y  avec le pivot placé à Y/2 
Pour avoir le modèle en contact avec le sol , le pivot est placé sur l'axe des X

Les matériaux utilisés pour la texture sont du type LoftTexDiff.fx 
Etant donné que l'extrusion se fait suivant l'axe des Y il faut orienter le plan de dépliage du bas vers le haut , la texture étant elle aussi dans ce sens .

Le modèle lofté peut par la suite être associé à des modèles volumétriques , de même que des modèles volumétriques peuvent être à la  base de modèles loftés pour autant que l'extrusion soit rectiligne sans quoi on voit des cassures peu esthétiques.
 


 

Talus_muret4.jpg

Si le pivot est mal positionné , pas d'extrusion, c'est aussi simple que ça 
 

Talus_muret5.jpg

Suppression des faces pour ne garder que le profil

Talus_muret6.jpg

Ce sont ensuite les sommets qui sont déplacés  pour donner un profil au talus . 

Talus_muret2.jpg

La texture est orientée de bas en haut 


Talus_muret14b.jpg

La texture hivernale est sauvée avec le sufixe  " _wi "

Talus_muret8.jpg

Le plan de dépliage est fait  de bas en haut


Talus_muret10.jpg

L'ouverture de l'éditeur  de matérieux est ouvert à l'aide de la touche " M" 

Talus_muret12.jpg

 "LofstSectionBlueprint"  que l'on complète d'un identifiant et de la référence au plan IGS .

Talus_muret13.jpg

Voilà l'objet tel qui est sur notre scène .

Construction d'un pont sur base de simples Cubes .

PontGB1.jpg


Les programmes de dessins 3D aussi élémentaires qu'ils soient permettent de créer un pont tel que celui-ci par de simples  " Copier - Coller " d'une forme aussi primitive que le cube .  Une fois la forme géométrique dessinée on pourra  l'importer dans un programme  de modélisation  tel que Blender,  3Dmax ou 3DCrafter pour appliquer la texture.


​Il n'est pas nécessaire de dessiner sur 3 axes , dessiner en 2D en ayant préalablement défini la hauteur est largement suffisant .

​Les cubes sont simplement multipliés et soustraits les uns aux autres  après rotations ou pas pour définir la forme finale . Lorsque les opérations sont terminées on passe ne vue 3D

PontGB3.jpg

PontGB4.jpg

PontGB5.jpg

​Le modèle est importé dans 3Dmax pour le texturer conformément aux règles imposées par simulateur et l'exporter au format IGS pour être intégré dans le plan d'exportation (Blueprint )  .
 

Texture_pontGB.jpg

PontGB2.jpg

 

​Un tel modèle est facile et rapide à réaliser, il est possible de multiplier les versions en exploitant d'autres textures et si nécessaire en retravaillant un peu la géométrie .

Article associé :

Note sur la création d'un modèle simple sous Blender .

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Publié le 01/03/2015 @ 09:05   | Tous les billets | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut


Commentaires

Réaction n°1 

 par Steff le 09/07/2018 @ 16:32

Je découvre avec joie cette documentation , je sans que je vais me lancer . Steff

Réaction n°2 

 par Administrateur le 12/07/2018 @ 08:36

Salut ,

A ton aise , y'a rien de difficile au niveau de la modélisation et de l'exportation des objets dans le jeu .  C'est expliquer la façon de faire le plus  compliqué  , après avoir développé un modèle simple  tu auras compris le principe . Pour le reste ce n'est que du détail  . Il est important d'y aller pas à pas et se poser des questions du style . Pourquoi des textures .dds et ace ? C'est quoi mon dossier source ?  Les textures je le mets où, je les exporte comment ? ….
De ce que j'ai pu voir sur les sites et forums , il a  beaucoup d'échecs  que ce soit pour le développement d'une ligne et des objets spécifiques comme les gares, bâtiments remarquables et le matériels des quais , ce qui est finalement l'essentiel si l'on souhaite faite une ligne réelle.

Pour les questions très techniques, avec capture d'écran je te propose de me contacter par mail ou via " Nous  contacter  "

Bonne continuation et n'oublie pas de nous tenir au courant .

Bubu

Réaction n°3 

 par Gigi le 17/08/2018 @ 12:45

+10 , Ravis , après des jours de recherche je trouve réponse à mes questions . Le boulot est appréciable , aucun rapport avec les commentaires habituellement postés sur les forums . Merci .cool

Gigi

Réaction n°4 

 par Bubu le 17/08/2018 @ 16:35

Bonjour, Content que tu trouves le site intéressant .N'hésite pas à me contacter lorsqu'une explication te semble compliquée afin que j'y apporte les modifications nécessaires . Il fréquent de devoir le faire car ce qui est évident pour moi ne l'est pas toujours pour certains .  @+ Bubu  

Réaction n°5 

 par Jannot le 05/10/2018 @ 15:04

Salut, je débute la création d'assets avec 3Dsmax 2017 , le plugin est installé . Lorsque je fait export d'une simple maison ça marche pas . Je suis perdu, je fais comme tu l'écris , quel peut est le problème ?

merci pour ton aide

Réaction n°6 

 par Bubu le 05/10/2018 @ 15:55

Bonjour,

Pas facile de donner une réponse en deux mots avec aussi peu de détails . 

J'imagine que tu parles de l'exportation au format IGS , pas de l'exportation du BP .  Si c'est le cas tu dois avoir eu un message d'erreur .

Tu pourrais commencer par voir ce qu'il y est écrit et corriger l'erreur .  D'autres ont bloqués au début et c'est généralement un détail .

Dans ton cas te faut une texture au format DDS , le format ace est réservé aux anciennes versions de 3D Max . Pour le reste il faut que le modèle soit converti en polygone éditable et nommé correctement  . Tu pourrais commencé par nommée la forme  "  1_1000_maison  "  et tu exportes le modèle avec comme nom " MaisonSimple " ainsi ça peut pas rater .

Lorsque l'exportation est réussie tu auras un fichier " MaisonSimple .igs " dans le dossier source  en plus de ton fichier.max, la  texture.DDS ayant été sauvegardée  dans le sous-dossier  "Textures".

Il te reste à exporter le Blueprint . Le plus simple pour commencer est de faire un click droit sur MaisonSimple.igs
Cette exportation doit se terminer sans message d'erreur , tu auras alors une série de fichiers dans le dossier Assets   .

J'espère que ces quelques précisions te permettront de voir plus clair .
Il n'y a pas de secret , il faut y aller pas à pas et faire des exercices et relire plusieurs fois ceci pour commencer 
 

Si tu n'as  pas la maison dans la bibliothèque d'objet dans le jeu   je te suggère d'utiliser le formulaire de contact  pour poursuivre la discussion . 
 

Réaction n°7 

 par Ventolin le 04/11/2019 @ 16:07

Cool , very very cool  et easy , hyper sympa  le tuto, j'ai  cherché et encore chercher comment faire .
Enfin trouvé ce qui est plus qu'une perle .  Génial  . smile

Je te fais parvenir des images, comment les poster ici , pas possible, 

Bye

Réaction n°8 

 par Administrateur le 04/11/2019 @ 16:48

Salut,

Content que les notes aident , je remarque un regain d'activité dans le développement de lignes . Espérons que cela dur  .

Pour la publication des captures il n'y a pas d'autres possibilités que de coller un lien . J'ai pu suivre il y a bien longtemps quelques  débutants talentueux actifs sur certains forums qui ne manquaient jamais de poster le lien du forum en commentaire .  C'est une idée comme une autre .

Pour ce qui est de la modélisation , je te propose dans un premier temps de suivre les explications à la lettre tu auras tout le loisir de faire comme tu l'entends par la suite et tu consteras qu'il ne faut pas grand choses pour faire de beaux objets .

L'essentiel est de les voir dans TS  de près comme de loin été comme hiver , le jour et la nuit . Dessiner un objet avec de belles ombres courbes dans 3DS max et ne pas pouvoir les reproduire dans le simulateur a peu ( pas ) d'intérêt .  Ts reste un jeu de simulation pas une galerie d'art !

Cordialement

Bubu

 

 

Si tu donnes un poisson à un homme, il mangera un jour. Si tu lui apprends à pêcher, il mangera toujours.  ( Lao Tseu )