En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation de cookies pour vous proposer des contenus et services adaptés. Mentions légales.

Blog - RailWorks Train Simulator


   

Accouplement wagon - tender  

Il faut distinguer l'aspect visuel et fonctionnel :

L'accouplement dans sont aspect visuel fait l'objet d'une animation à deux positions ( attaché - détaché ) .
L'essentiel n'est pas là  , c'est peut-être très joli mais sans  le fonctionnel aucune chance de voir les véhicules s'attacher les uns aux autres .

L'accouplement utilisé  dans le cadre  de la locomotrice vapeur Lego est fait d'une vis et d'un crochet .  

Les géométries sont par défaut dans le dossier " Couplings / 3Link / Screw "

3Link.jpg

Il nous faut introduire les références X,Y, Z des éléments   d'accouplement  dans le  blueprint spécifique à chacun des modèle, un à l'avant , l'autre à l'arrière 

Les valeurs à encoder dans le blueprint sont relevées sur le plan  à partir du centre du véhicule en tenant compte de la géométrie de la vis et du crochet . On relève l'emplacement de l'attache sur l'avant et l'arrière du véhicule et on ajoute la distance au centre du crochet et de la pièce de la bride d'accouplement .
 

Cotes_pivot.jpg



Ces valeur sont introduites  dans le blueprint  " Engine"  dans la section  "Rail Vehicle Component "

 
En utilisant , l'accouplement type " 3link " à l'arrière il faudra  accoupler en mode conduite  alors qu'en  prenant  " bar_defaut°coupling " l'accouplement se fait en mode édition , avant donc de passer en mode jeu .

Engine_blueprint-3link.jpg

On déclare les valeur pour la partie avant  et arrière du véhicule .  

Nous devons relever les valeurs :

1 . Les points de pivot  avant et arrière du couplage (Coupling pivot)

2 . Les points de réception  avant et arrière de l'anneau d'accrochage  (Coupling receiving point )

Pivot_receiver.jpg

Les valeurs sont intégrées à un tableau  " Matrix " à 16 valeurs .



Le premier champ reste à 0, c'est l'axe central en x du véhicule , ensuite on trouve la hauteur du pivot , généralement 1.025 et pour terminer  la distance  du pivot par rapport au centre du véhicule .
On la mesure sur la géométrie du véhicule et on y ajoute la distance au centre de la pièce d'accouplement .  

 

Front_Coupling_Pivot.jpg

Pivot_buffer.jpg

Au niveau du wagon  la géométrie et le relevé des cotes est tout aussi simple  au départ de 3Dmax . Les pièces d'attelage ne faisant par partie intégrante du modèle ce n'est que lors du placement de la locomotive et du tender que les pièces sont visibles .

 

Tender_Lego.jpg

Loco_Tender_Lego.jpg

Trail_Lego_Vis.jpg

Ajout des butoirs .

 

Train_lego_machiniste.jpg

Le machiniste .

Lors de mes premiers essais d'accouplement , la motrice volait systématiquement dans les airs . La documentation ci-après m'a permis d'ajuster les paramètres de collision en défaut  .

Références :

Macro de calcul  des  pivots de l'attelage pour Blueprint   sur  http:// christrains.com 

Il faut distinguer l'aspect visuel et fonctionnel :

L'accouplement dans sont aspect visuel fait l'objet d'une animation à deux positions ( attaché - détaché ) .
L'essentiel n'est pas là  , c'est peut-être très joli mais sans  le fonctionnel aucune chance de voir les véhicules s'attacher les uns aux autres .

L'accouplement utilisé  dans le cadre  de la locomotrice vapeur Lego est fait d'une vis et d'un crochet .  

Les géométries sont par défaut dans le dossier " Couplings / 3Link / Screw "

3Link.jpg

Il nous faut introduire les références X,Y, Z des éléments   d'accouplement  dans le  blueprint spécifique à chacun des modèle, un à l'avant , l'autre à l'arrière 

Les valeurs à encoder dans le blueprint sont relevées sur le plan  à partir du centre du véhicule en tenant compte de la géométrie de la vis et du crochet . On relève l'emplacement de l'attache sur l'avant et l'arrière du véhicule et on ajoute la distance au centre du crochet et de la pièce de la bride d'accouplement .
 

Cotes_pivot.jpg



Ces valeur sont introduites  dans le blueprint  " Engine"  dans la section  "Rail Vehicle Component "

 
En utilisant , l'accouplement type " 3link " à l'arrière il faudra  accoupler en mode conduite  alors qu'en  prenant  " bar_defaut°coupling " l'accouplement se fait en mode édition , avant donc de passer en mode jeu .

Engine_blueprint-3link.jpg

On déclare les valeur pour la partie avant  et arrière du véhicule .  

Nous devons relever les valeurs :

1 . Les points de pivot  avant et arrière du couplage (Coupling pivot)

2 . Les points de réception  avant et arrière de l'anneau d'accrochage  (Coupling receiving point )

Pivot_receiver.jpg

Les valeurs sont intégrées à un tableau  " Matrix " à 16 valeurs .



Le premier champ reste à 0, c'est l'axe central en x du véhicule , ensuite on trouve la hauteur du pivot , généralement 1.025 et pour terminer  la distance  du pivot par rapport au centre du véhicule .
On la mesure sur la géométrie du véhicule et on y ajoute la distance au centre de la pièce d'accouplement .  

 

Front_Coupling_Pivot.jpg

Pivot_buffer.jpg

Au niveau du wagon  la géométrie et le relevé des cotes est tout aussi simple  au départ de 3Dmax . Les pièces d'attelage ne faisant par partie intégrante du modèle ce n'est que lors du placement de la locomotive et du tender que les pièces sont visibles .

 

Tender_Lego.jpg

Loco_Tender_Lego.jpg

Trail_Lego_Vis.jpg

Ajout des butoirs .

 

Train_lego_machiniste.jpg

Le machiniste .

Lors de mes premiers essais d'accouplement , la motrice volait systématiquement dans les airs . La documentation ci-après m'a permis d'ajuster les paramètres de collision en défaut  .

Références :

Macro de calcul  des  pivots de l'attelage pour Blueprint   sur  http:// christrains.com 

Fermer Fermer

Publié le 30/10/2016 @ 16:55   | Tous les billets | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut


Commentaires

Personne n'a encore laissé de commentaire.
Soyez donc le premier !

 

 

Si tu donnes un poisson à un homme, il mangera un jour. Si tu lui apprends à pêcher, il mangera toujours.  ( Lao Tseu )