Blog - RailWorks Train Simulator
Après la modélisation de la motrice, du tender , de l'accouplement et des commandes animées de la vue cabine je me propose d'ajouter l'éclairage au son .
Une fois n'est pas coutume, je commence par une petite vidéo mettant en scène la locomotive vapeur Lego dans un environnement sidérurgique qui sera utilisé pour la poursuite du développement de la ligne 140.
Les objets de la ligne Yorkshire_Coast disponible en téléchargement sur le site de UKtrainsim .
Modélisation et textures des phares de la loco Lego :
Il faut deux textures de 64 * 64 pixels 32 bits avec une couche alpha , le centre est un cercle coloré en rouge pour les feux arrières et en blanc pour les feux ....avant .
Le phare est un cylindre assez plats de 15 cm de diamètre je j'ai légèrement déformer pour donner un look de personnage à lavant de la loco . La texture est appliquée avec le shader TEX , le modèle est ensuite copié pour former une paire .
Il y a 4 paires de phares nommés :
1_1000_light_fwdhead pour la paires de feux blancs à l'avant pour la marche normale
1_1000_light_fwdtail pour la paire de feux rouges à l'arrière pour la marche normale
1_1000_light_revhead pour la paire de feux blancs à l'arrière pour la marche inverse
1_1000_light_revtail pour la paire de feux rouges à l'avant pour la marche inverse
J'espère ne pas m'être trompé !
Simple texture du phare blanc . Pour le rouge le centre est ...rouge.
Les feux de position rouges sont les plus écartés.
Il reste à exporter le modèle, lancer le jeu et prendre les commandes de la loco vapeur Lego pour voir les sphères s'illuminer via l'interface HUD ou par les touches " H" pour allumer et " Shift + H " pour éteindre .
Emission de lumière ( spot light) pour les phares avants .
Pour voir l'effet des phares sur les objets éclairés nous devons utiliser une source de lumière plus au moins directionnel comme il en existe déjà pour les poteaux d'éclairage des quais SNCB
Tous les modèles d'éclairage dédié au matériel roulant sont modélisés dans un dossier " Lights " .
On pourra y sauver la lampe de cabine, les lampes pour les wagons et les phares avant de la motrice .
Les phares :
Le modèle en lui même a la forme d'un cône qui symbole un phare à lumière projetée .
La texture est un carré blanc appliqué sur tout le modèle avec le shader TEXDiff
Un " Spot light blueprint " va exporter l'objet il sera disponible pour être attaché à l'avant de la motrice .
Avant d'en arriver là on peut voir l'objet via la visionneuse d'objets depuis l'utilitaire de Blueprint .
On peut à présent ouvrir le Blueprint " Example_ Steam_Engine.xml " pour y ajouter le phare dans le Container component en tant que "child" .
Le positionnement du phare se fait directement via l'éditeur d'objets .
Ajout du phare en tant que "Child " dans le container component .
Positionnement du phare via la visionneuse d'objet .
Résultat sur la scène .
A ce stade , l'émission de lumière se fait en permanence , pour que le phare s'allume avec la touche "H" définie par défaut il faut que le nom du "Child" de soit le nom réservé " Fwd_headlight_01"
Pour le deuxième phrare avant il faut ajouter un child nommé Fwd_headlight_02, le Blueprint ID reste le même sauf si l'on souhaite une variante dans le type d'éclairage dans quel cas il faut faut créer un autre modèle de lampe .
Pour les feux arrières on utilise les noms réservés " Bwd_Taillight_01 " & "Bwd_Taillight_02".
Pour l'éclairage intérieur c'est une une sphère qui est placée au dessus de la tête du machiniste .
Elle s'illumine automatiquement la nuit via l'option " Day Night Cycle" du blueprint .
Après la modélisation de la motrice, du tender , de l'accouplement et des commandes animées de la vue cabine je me propose d'ajouter l'éclairage au son .
Une fois n'est pas coutume, je commence par une petite vidéo mettant en scène la locomotive vapeur Lego dans un environnement sidérurgique qui sera utilisé pour la poursuite du développement de la ligne 140.
Les objets de la ligne Yorkshire_Coast disponible en téléchargement sur le site de UKtrainsim .
Modélisation et textures des phares de la loco Lego :
Il faut deux textures de 64 * 64 pixels 32 bits avec une couche alpha , le centre est un cercle coloré en rouge pour les feux arrières et en blanc pour les feux ....avant .
Le phare est un cylindre assez plats de 15 cm de diamètre je j'ai légèrement déformer pour donner un look de personnage à lavant de la loco . La texture est appliquée avec le shader TEX , le modèle est ensuite copié pour former une paire .
Il y a 4 paires de phares nommés :
1_1000_light_fwdhead pour la paires de feux blancs à l'avant pour la marche normale
1_1000_light_fwdtail pour la paire de feux rouges à l'arrière pour la marche normale
1_1000_light_revhead pour la paire de feux blancs à l'arrière pour la marche inverse
1_1000_light_revtail pour la paire de feux rouges à l'avant pour la marche inverse
J'espère ne pas m'être trompé !
Simple texture du phare blanc . Pour le rouge le centre est ...rouge.
Les feux de position rouges sont les plus écartés.
Il reste à exporter le modèle, lancer le jeu et prendre les commandes de la loco vapeur Lego pour voir les sphères s'illuminer via l'interface HUD ou par les touches " H" pour allumer et " Shift + H " pour éteindre .
Emission de lumière ( spot light) pour les phares avants .
Pour voir l'effet des phares sur les objets éclairés nous devons utiliser une source de lumière plus au moins directionnel comme il en existe déjà pour les poteaux d'éclairage des quais SNCB
Tous les modèles d'éclairage dédié au matériel roulant sont modélisés dans un dossier " Lights " .
On pourra y sauver la lampe de cabine, les lampes pour les wagons et les phares avant de la motrice .
Les phares :
Le modèle en lui même a la forme d'un cône qui symbole un phare à lumière projetée .
La texture est un carré blanc appliqué sur tout le modèle avec le shader TEXDiff
Un " Spot light blueprint " va exporter l'objet il sera disponible pour être attaché à l'avant de la motrice .
Avant d'en arriver là on peut voir l'objet via la visionneuse d'objets depuis l'utilitaire de Blueprint .
On peut à présent ouvrir le Blueprint " Example_ Steam_Engine.xml " pour y ajouter le phare dans le Container component en tant que "child" .
Le positionnement du phare se fait directement via l'éditeur d'objets .
Ajout du phare en tant que "Child " dans le container component .
Positionnement du phare via la visionneuse d'objet .
Résultat sur la scène .
A ce stade , l'émission de lumière se fait en permanence , pour que le phare s'allume avec la touche "H" définie par défaut il faut que le nom du "Child" de soit le nom réservé " Fwd_headlight_01"
Pour le deuxième phrare avant il faut ajouter un child nommé Fwd_headlight_02, le Blueprint ID reste le même sauf si l'on souhaite une variante dans le type d'éclairage dans quel cas il faut faut créer un autre modèle de lampe .
Pour les feux arrières on utilise les noms réservés " Bwd_Taillight_01 " & "Bwd_Taillight_02".
Pour l'éclairage intérieur c'est une une sphère qui est placée au dessus de la tête du machiniste .
Elle s'illumine automatiquement la nuit via l'option " Day Night Cycle" du blueprint .
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