Blog - RailWorks Train Simulator
Précédemment :
Le modèle de la HLE27 issu de MSTS a tété converti au format 3DS , chaque composant est renommé et texturé selon les règles .
Le fichier HLE27.max est sauvegardé dans le dossier "Source " et la texture.ace dans le sous-dossier "Textures".
Le modèle est exporté en tant qu'objet statique au même titre qu'une maison .
Un "Engine Blueprint " de base qui ne reprend que ce qu'il faut pour faire rouler la machine est créé à partir d'une motrice aux caractéristiques proches .
La géométrie et la texture sont modifiés afin de coller autant que possible aux caractéristiques réelles en matière d'échelle et de vitesse maximum.
Revoir l'étape précédente.
Objet de cette note:
Le modèle a pour le moment les deux pantographes en position haute , je vais ajouter l'animation qui les fera monter suivant le sens de la marche du train .
La procédure est relativement simple et rapide :
Ouvrir le modèle dans 3Dmax
Lancer l''éditeur d'animation en mode automatique avec le nombre d'image fixé à 16.
Placer le curseur en début de ligne et mettre le pantographe 1 en position base .
Placer une clé .
Aller en fin de ligne
Mettre pantographe en position haute
Placer une clé
Recommencer la procédure pour l'autre pantographe.
Sauver le fichier.
Sélectionner uniquement les composants de l'animation du premier pantographe et l''exporte en IA que je nomme "Pantographe_1"
Faire la même chose pour le deuxième nommé "Pantographe_2"
Exportation des animations :
Ouvrir l'utilitaire de Blueprint .
Exporter des fichiers sources "Pantographe.IA" .
A ce stade les pantographes resteront en position base et le fait de presser la touche "P" n'y changera rien . Il faut déclarer l'animation dans le plan d'exportation de la machine ( Engine Blueprint) pour activer l'action .
A présent le pantographe se lève en pressant la touche "P" et il y a changement de pantographe en position haute suivant le sens de la marche du train .
Précédemment :
Le modèle de la HLE27 issu de MSTS a tété converti au format 3DS , chaque composant est renommé et texturé selon les règles .
Le fichier HLE27.max est sauvegardé dans le dossier "Source " et la texture.ace dans le sous-dossier "Textures".
Le modèle est exporté en tant qu'objet statique au même titre qu'une maison .
Un "Engine Blueprint " de base qui ne reprend que ce qu'il faut pour faire rouler la machine est créé à partir d'une motrice aux caractéristiques proches .
La géométrie et la texture sont modifiés afin de coller autant que possible aux caractéristiques réelles en matière d'échelle et de vitesse maximum.
Revoir l'étape précédente.
Objet de cette note:
Le modèle a pour le moment les deux pantographes en position haute , je vais ajouter l'animation qui les fera monter suivant le sens de la marche du train .
La procédure est relativement simple et rapide :
Ouvrir le modèle dans 3Dmax
Lancer l''éditeur d'animation en mode automatique avec le nombre d'image fixé à 16.
Placer le curseur en début de ligne et mettre le pantographe 1 en position base .
Placer une clé .
Aller en fin de ligne
Mettre pantographe en position haute
Placer une clé
Recommencer la procédure pour l'autre pantographe.
Sauver le fichier.
Sélectionner uniquement les composants de l'animation du premier pantographe et l''exporte en IA que je nomme "Pantographe_1"
Faire la même chose pour le deuxième nommé "Pantographe_2"
Exportation des animations :
Ouvrir l'utilitaire de Blueprint .
Exporter des fichiers sources "Pantographe.IA" .
A ce stade les pantographes resteront en position base et le fait de presser la touche "P" n'y changera rien . Il faut déclarer l'animation dans le plan d'exportation de la machine ( Engine Blueprint) pour activer l'action .
A présent le pantographe se lève en pressant la touche "P" et il y a changement de pantographe en position haute suivant le sens de la marche du train .
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