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Blog - RailWorks Train Simulator


   

Caisse à Savon3  

Après avoir modélisé et exporté les blueprints essentiels pour faire  rouler la caisse à savon à vapeur  avec les liens audio de Kuju je me propose de voir les blueprints audio spécifiques à la version diesel . 

Je modifie  le modèle vapeur pour en faire un modèle  diesel que je sauvegarde dans un dossier spécifique .

Pour faire d'une machine vapeur d'une machine diesel il ne suffit pas de changer les sons et la forme extérieure, il faut également revoir le  dossier " Simulation " en y apportant  les changements des paramètres spécifiques au nouveau modèle . ( Freins , puissance, vitesse max.…)

Je fais au plus simple, pas de vue cabine, pas d'animation , aucun son pour commencer et un dossier " simulation " recopié d'une machine Kuju similaire  .

En savoir plus sur l'exportation de l'Engine Blueprint et simulation 

La machine est sur la voie mais avec le son moteur par défaut . 

Les exercices suivant vont me permettre d'y a jouter les sons .

3Diesel1.jpg

Le modèle est simplement dérivé de la vapeur .

CaisseAsavon_Diesel1.jpg

CaisseAsavon_Diesel2.jpg

Encodage des commandes  d'une machine diesel.
 

J'ai pu sans trop de problème exporter les blueprints nécessaires à la création d'un son d'ambiance , voyons ce qu'il en est d'une locomotive diesel.

Je vais commencer par  ajouter le démarrage du moteur ,

La structure de la source Audio est composée de plusieurs dossiers faisant  référence à un type d'objet spécifique , je prends  donc soin d'abandonner le dossier " Ambient" pour créer un dossier " RailVehicles "

C'est dans ce dossier que je sauvegarde le fichier fichier.wav mono  qui est converti au départ de "T55_ Engine_Stratup.dav" de Kuju 

J'y ajouterai  les autres fichiers au fur et à mesure du développement .

J' ajoute un nouveau "Sound Blueprint" :

Je donne un nom significatif .

Pour l'exercice j' affecte temporairement  la catégorie " Sound "  .

On laisse le lien vers le "Proxy Name"  vide pour le moment.

Je choisi comme type " Rail vehicle " 

J'ajoute le "Product" et " Provider"  et le lien vers le "Marker" .  

Le fichier peut être sauvé et exporté pour vérifier qu'il n'y a pas d'erreur .


SoundBPDiesel1.jpg




 

J' ajoute un nouveau Audio Control (proxy)  :

Ce Blueprint va contenir une succession de sons spécifiques qui peuvent être répétitifs ou  liés à un évènement  ponctuel, voire variant en fonction de la vitesse.

Les fichiers audio et les évènements associés viendront s'ajouter les uns aux autres  et ce de façon tout à fait indépendante . On peut très bien comme je vais le faire ne s'occuper que du son au démarrage et faire les autres par la suite .

C'est tout l'intérêt d'utiliser l'utilitaire de Blueprint qui permet de construire la machine petit à petit tout en permettant l'ajustage des valeurs si nécessaire .



Le démarrage moteur :

J'ouvre la section " Sample " 

J'ajoute le lien vers le fichier audio  converti.wav dans le champ " Filename "  nommé  "CaisseAsavon_Eng_Start.wav" 

C'est un son unique qui sera déclenché via le bouton de commande qui a été prédéfini dans le Blueprint  " CaisseAsavon_Engine xml" 

On passe tout le reste pour  encoder quelques valeurs typiques dans la rubrique   " Oneshot " 

CaisseAsavon_Diesel5.jpg
 

On sauve et on exporte .


Y'a pas d'erreur et pourtant aucune chance d'avoir du son  .

Il faut reprendre le premier blueprint ( Engine Sound ) et y a jouter le lien vers le "Proxy"

Et veillez à vider le cache .

CaisseAsavon_Diesel3.jpg

Voilà qui est mieux .
 

L'implantation d'autres sons suit le même principe ... en attendant la suite voici une documentation intéressante bien que d'application sur une ancienne version de l'utilitaire d'exportation de blueprints  .

Télécharger la Version PDF  (Rail Simulator developments  2007 ) 

Cette deuxième série de blueprints doit permettre d'ajouter le son du moteur tournant au ralenti et l'arrêt .

Je commence par ajouter le  son.wav du moteur tournant au ralenti . 
Il est sauvegardé dans le dossier audio du modèle .

C'est un son qui va tourner en boucle dont l'amplitude et la fréquence seront variables  suivant deux courbes.

Ralenti_CaisseAsavon1.jpg

J'ajoute une courbe de fréquence 

La courbe est éditée point par point .

Les valeurs sont reprises de modèles existants , chacun aura le loisir de les adapter pour en comprendre toutes les subtilités .

A ce stade je reste dans les grandes lignes .


Edition des courbes :

J'augmente l'échelle pour aller de 0 à 250 .

J'attribue un nom

Je pointe la souris à proximité du point 0,0 , je sélectionne ce premier élément et je l'édite avec précision dans le fenêtre du bas   x=0 y=0,5

Je pointe ensuite un deuxième point , que j'édite pour avoir x=150 et y = 0,8 et ainsi de suite .

Je ferme la fenêtre d'édition .

Courbe_ralenti_edit.jpg


J'ajoute une deuxième courbe pour l'amplitude.

J'ajoute les points en copiant les valeurs reprises sur une machine semblable .

Courbe_ralenti_edit2.jpg


 

Bouclage du son :

On a le son , on a les courbes,  on défini les paramètres de la boucle .

Idle_loop.jpg

RPM controller :
 

Il nous faut terminer par établir le lien vers le régime moteur qui doit être repris dans le "chain modifier " en ayant pris soin de définir  le nom correct du controller dans l'engine blueprint .

IdleLoop1.jpg

ModifLoopChain1.jpg


ModifLoopChain2.jpg

On sauve le tout et on exporte.

Le son est à présent ajouté au modèle .

Si tout est bien configuré  ce n'est que lorsque le contact est mis et que le moteur monte dans les tours que son est audible .
L'affichage du régime moteur permet de vérifier la cohérence des valeurs du modificateur de chaine .

RPM.jpg

 


Engine shutdown  :
 

Maintenant que le moteur démarre et qu'il tourne au ralenti je vais ajouter le son à l'arrêt du moteur .

Je récupère le fichier audio d'une machine similaire, je le converti au format wav que je sauve avec les autres fichiers audio sous le nom  "Stop Engine CaisseAsavon.wav"

J'ouvre " CaisseAsavon_Control.xml " pour y ajouter un " Single Sample Sound"   nommé "Engine Shutdown"

J'y indique les valeurs  de base.

Comme pour le "startup" il n'y a pas de courbe .
 

Shutdown1b.jpg
 

S'agissant d'un son évènementiel  il faut  ouvrir la  la section " OneShot "  et  indiquer le fichier autio et reprendre le  " Startup  controllername " mais en veillant cette fois à déclencher sur la descente  ( ValueDecresepast )

Le blueprint peut être sauvé et exporté .
 

Shutdown2.jpg

Voilà le résultat de l'exportation  des trois premiers Blueprints  audio 

Voilà pour le principe, il reste à faire une copie de sauvegarde du dossier source pour le reprendre lors d'un prochain exercice . 

Après le moteur qui démarre, qui tourne au ralenti et qui s'arrête voici le temps de passer au moteur qui monte dans les tours .


Il faut pour bien faire plusieurs fichiers audio au format.wav affectés à une plage de régime moteur, ils vont être mélangés afin de construire un son complexe .
Un seul fichier laisse peut de possibilité de rendre un son réaliste.

Je ne reviens plus sur la façon de définir un nouveau son  ( Simple Sample Sound) dans le "Proxyr"  nommé CaisseAsavon_Control. xml .
La procédure  est identique à ce qui a celle suivi pour le son du moteur tournant au ralenti.

Déclaration des fichiers sons :

Les paramètres qui définissent les 3 sons sont forts semblables sauf l'identifiant et la référence au fichier.wav .

Engine_Lo.jpg

Comme pour le ralenti il nous faut définir les courbes . " Engine Pitch Curve " et " Engine Volume Curve " pour chacun des 3 sons .
Les valeurs des 6 courbes sont copiées d'un modèle de locomotrice développé par Kuju, on pourra changer les paramètres à souhait après un premier essai sur la voie .

 


Engine_Lo2.jpg

 

Les courbes étant définies on passe aux modificateurs de chaine qui font le lien avec les 6 courbes .

Engine_Lo3.jpg

Et on termine  le contrôleur de bouclage pour les 3 régimes moteur ( Lo / Mi et Hi ) 

La valeur d'activation de la séquence sonore  doit tenir compte du régime moteur maximum de la motrice, soit 630 T/min pour une vitesse max de 60 Km/H, les séquences peuvent se chevaucher . Lo pour démarrer à 100 trs/min et terminer à 250 alors que  Mi peut débuter à 200 et finir à 500 et Hi aller de 500 à 630

 

Engine_Lo4.jpg
 

Le blueprint est sauvegardé et exporté ...il reste à ouvrir le jeu et a faire rouler la machine.




Les courbes associées au "LoopController"  permettent de multiples combinaisons .

On peut imaginer étendre largement la zone du régime moyen et atténuer l'amplification des sons des bas et hauts régimes .

Quelques essais permettent de  comprendre le principe  .


 




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Après avoir modélisé et exporté les blueprints essentiels pour faire  rouler la caisse à savon à vapeur  avec les liens audio de Kuju je me propose de voir les blueprints audio spécifiques à la version diesel . 

Je modifie  le modèle vapeur pour en faire un modèle  diesel que je sauvegarde dans un dossier spécifique .

Pour faire d'une machine vapeur d'une machine diesel il ne suffit pas de changer les sons et la forme extérieure, il faut également revoir le  dossier " Simulation " en y apportant  les changements des paramètres spécifiques au nouveau modèle . ( Freins , puissance, vitesse max.…)

Je fais au plus simple, pas de vue cabine, pas d'animation , aucun son pour commencer et un dossier " simulation " recopié d'une machine Kuju similaire  .

En savoir plus sur l'exportation de l'Engine Blueprint et simulation 

La machine est sur la voie mais avec le son moteur par défaut . 

Les exercices suivant vont me permettre d'y a jouter les sons .

3Diesel1.jpg

Le modèle est simplement dérivé de la vapeur .

CaisseAsavon_Diesel1.jpg

CaisseAsavon_Diesel2.jpg

Encodage des commandes  d'une machine diesel.
 

J'ai pu sans trop de problème exporter les blueprints nécessaires à la création d'un son d'ambiance , voyons ce qu'il en est d'une locomotive diesel.

Je vais commencer par  ajouter le démarrage du moteur ,

La structure de la source Audio est composée de plusieurs dossiers faisant  référence à un type d'objet spécifique , je prends  donc soin d'abandonner le dossier " Ambient" pour créer un dossier " RailVehicles "

C'est dans ce dossier que je sauvegarde le fichier fichier.wav mono  qui est converti au départ de "T55_ Engine_Stratup.dav" de Kuju 

J'y ajouterai  les autres fichiers au fur et à mesure du développement .

J' ajoute un nouveau "Sound Blueprint" :

Je donne un nom significatif .

Pour l'exercice j' affecte temporairement  la catégorie " Sound "  .

On laisse le lien vers le "Proxy Name"  vide pour le moment.

Je choisi comme type " Rail vehicle " 

J'ajoute le "Product" et " Provider"  et le lien vers le "Marker" .  

Le fichier peut être sauvé et exporté pour vérifier qu'il n'y a pas d'erreur .


SoundBPDiesel1.jpg




 

J' ajoute un nouveau Audio Control (proxy)  :

Ce Blueprint va contenir une succession de sons spécifiques qui peuvent être répétitifs ou  liés à un évènement  ponctuel, voire variant en fonction de la vitesse.

Les fichiers audio et les évènements associés viendront s'ajouter les uns aux autres  et ce de façon tout à fait indépendante . On peut très bien comme je vais le faire ne s'occuper que du son au démarrage et faire les autres par la suite .

C'est tout l'intérêt d'utiliser l'utilitaire de Blueprint qui permet de construire la machine petit à petit tout en permettant l'ajustage des valeurs si nécessaire .



Le démarrage moteur :

J'ouvre la section " Sample " 

J'ajoute le lien vers le fichier audio  converti.wav dans le champ " Filename "  nommé  "CaisseAsavon_Eng_Start.wav" 

C'est un son unique qui sera déclenché via le bouton de commande qui a été prédéfini dans le Blueprint  " CaisseAsavon_Engine xml" 

On passe tout le reste pour  encoder quelques valeurs typiques dans la rubrique   " Oneshot " 

CaisseAsavon_Diesel5.jpg
 

On sauve et on exporte .


Y'a pas d'erreur et pourtant aucune chance d'avoir du son  .

Il faut reprendre le premier blueprint ( Engine Sound ) et y a jouter le lien vers le "Proxy"

Et veillez à vider le cache .

CaisseAsavon_Diesel3.jpg

Voilà qui est mieux .
 

L'implantation d'autres sons suit le même principe ... en attendant la suite voici une documentation intéressante bien que d'application sur une ancienne version de l'utilitaire d'exportation de blueprints  .

Télécharger la Version PDF  (Rail Simulator developments  2007 ) 

Cette deuxième série de blueprints doit permettre d'ajouter le son du moteur tournant au ralenti et l'arrêt .

Je commence par ajouter le  son.wav du moteur tournant au ralenti . 
Il est sauvegardé dans le dossier audio du modèle .

C'est un son qui va tourner en boucle dont l'amplitude et la fréquence seront variables  suivant deux courbes.

Ralenti_CaisseAsavon1.jpg

J'ajoute une courbe de fréquence 

La courbe est éditée point par point .

Les valeurs sont reprises de modèles existants , chacun aura le loisir de les adapter pour en comprendre toutes les subtilités .

A ce stade je reste dans les grandes lignes .


Edition des courbes :

J'augmente l'échelle pour aller de 0 à 250 .

J'attribue un nom

Je pointe la souris à proximité du point 0,0 , je sélectionne ce premier élément et je l'édite avec précision dans le fenêtre du bas   x=0 y=0,5

Je pointe ensuite un deuxième point , que j'édite pour avoir x=150 et y = 0,8 et ainsi de suite .

Je ferme la fenêtre d'édition .

Courbe_ralenti_edit.jpg


J'ajoute une deuxième courbe pour l'amplitude.

J'ajoute les points en copiant les valeurs reprises sur une machine semblable .

Courbe_ralenti_edit2.jpg


 

Bouclage du son :

On a le son , on a les courbes,  on défini les paramètres de la boucle .

Idle_loop.jpg

RPM controller :
 

Il nous faut terminer par établir le lien vers le régime moteur qui doit être repris dans le "chain modifier " en ayant pris soin de définir  le nom correct du controller dans l'engine blueprint .

IdleLoop1.jpg

ModifLoopChain1.jpg


ModifLoopChain2.jpg

On sauve le tout et on exporte.

Le son est à présent ajouté au modèle .

Si tout est bien configuré  ce n'est que lorsque le contact est mis et que le moteur monte dans les tours que son est audible .
L'affichage du régime moteur permet de vérifier la cohérence des valeurs du modificateur de chaine .

RPM.jpg

 


Engine shutdown  :
 

Maintenant que le moteur démarre et qu'il tourne au ralenti je vais ajouter le son à l'arrêt du moteur .

Je récupère le fichier audio d'une machine similaire, je le converti au format wav que je sauve avec les autres fichiers audio sous le nom  "Stop Engine CaisseAsavon.wav"

J'ouvre " CaisseAsavon_Control.xml " pour y ajouter un " Single Sample Sound"   nommé "Engine Shutdown"

J'y indique les valeurs  de base.

Comme pour le "startup" il n'y a pas de courbe .
 

Shutdown1b.jpg
 

S'agissant d'un son évènementiel  il faut  ouvrir la  la section " OneShot "  et  indiquer le fichier autio et reprendre le  " Startup  controllername " mais en veillant cette fois à déclencher sur la descente  ( ValueDecresepast )

Le blueprint peut être sauvé et exporté .
 

Shutdown2.jpg

Voilà le résultat de l'exportation  des trois premiers Blueprints  audio 

Voilà pour le principe, il reste à faire une copie de sauvegarde du dossier source pour le reprendre lors d'un prochain exercice . 

Après le moteur qui démarre, qui tourne au ralenti et qui s'arrête voici le temps de passer au moteur qui monte dans les tours .


Il faut pour bien faire plusieurs fichiers audio au format.wav affectés à une plage de régime moteur, ils vont être mélangés afin de construire un son complexe .
Un seul fichier laisse peut de possibilité de rendre un son réaliste.

Je ne reviens plus sur la façon de définir un nouveau son  ( Simple Sample Sound) dans le "Proxyr"  nommé CaisseAsavon_Control. xml .
La procédure  est identique à ce qui a celle suivi pour le son du moteur tournant au ralenti.

Déclaration des fichiers sons :

Les paramètres qui définissent les 3 sons sont forts semblables sauf l'identifiant et la référence au fichier.wav .

Engine_Lo.jpg

Comme pour le ralenti il nous faut définir les courbes . " Engine Pitch Curve " et " Engine Volume Curve " pour chacun des 3 sons .
Les valeurs des 6 courbes sont copiées d'un modèle de locomotrice développé par Kuju, on pourra changer les paramètres à souhait après un premier essai sur la voie .

 


Engine_Lo2.jpg

 

Les courbes étant définies on passe aux modificateurs de chaine qui font le lien avec les 6 courbes .

Engine_Lo3.jpg

Et on termine  le contrôleur de bouclage pour les 3 régimes moteur ( Lo / Mi et Hi ) 

La valeur d'activation de la séquence sonore  doit tenir compte du régime moteur maximum de la motrice, soit 630 T/min pour une vitesse max de 60 Km/H, les séquences peuvent se chevaucher . Lo pour démarrer à 100 trs/min et terminer à 250 alors que  Mi peut débuter à 200 et finir à 500 et Hi aller de 500 à 630

 

Engine_Lo4.jpg
 

Le blueprint est sauvegardé et exporté ...il reste à ouvrir le jeu et a faire rouler la machine.




Les courbes associées au "LoopController"  permettent de multiples combinaisons .

On peut imaginer étendre largement la zone du régime moyen et atténuer l'amplification des sons des bas et hauts régimes .

Quelques essais permettent de  comprendre le principe  .


 




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Publié le 31/08/2017 @ 07:35   | Tous les billets | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut


Commentaires

Réaction n°2 

 par Jos le 14/11/2018 @ 11:08

help, help . je travaille sur une locomotrice  en suivant les tutos ligne par ligne . jusque hier tout allait bine ,  tout à coup hier il manque le son du moteur . Le backup est encore pire, il manque la commande de frein et il n'y a plus de sifflet  . je sais pas ce que je dois faire , j'ai peur de perdre tout mon travail . Qu'elle est le problème selon vous ? Jos

Réaction n°3 

 par Bubu le 14/11/2018 @ 11:29

Bonjour Jos,

Le travail n'est peut-être pas perdu puisque tu as une sauvegarde .

Je te conseille de faire une nouvelle sauvegarde ( assets et source ) de la machine , tous  les dossiers ,  audio et simulation compris , au cas où le retour en arrière ne serait pas possible .  Ensuite tu supprimes le dossier de la machine dans le dossier Assets pour ne plus avec d'anciens fichiers binaires .

Tu copies le backup  ( source uniquement ) dans le dossier source de la ligne  et tu exportes en t'assurant que tu a pris l'option  "Export with reference " . Tu retrouveras la loco comme elle l'était à la date du backup , il faudra ensuite y apporter les modifications faites depuis lors . 

Il n'y a pas d'autres solutions .

Un conseil , après chaque modification , fais une copie de ta source et lorsqu'il faut reprendre le backup supprime les fichiers compilés . Relance  l'exportation sans quoi tu risque de travailler sur des fichiers restés dans le cache et que tu crois bons alors qu'ils ne le sont pas , vas-t-en savoir pourquoi ?

Cordialement

Bubu

Réaction n°4 

 par Jos le 14/11/2018 @ 18:17

Super, ça marche . merci

Jos

Réaction n°5 

 par Diakho le 02/02/2019 @ 10:01

Bonjour,

Bon tuto bien expliqué bien clair, j'ai une question :

Le sound blueprint que l'on a crée avec le MarkerCube.IGS comment fait-on pour l'assigner à différend endroit d'une loco ?

Réaction n°6 

 par Bubu le 02/02/2019 @ 10:37

Bonjour,

En fait la machine a un premier blueprint pour le son ( SoundBlueprint  dans le dossier de la machine )  dans lequel il faut référencer un objet qui le matérialise ( le cube dans mon cas ) . 

Certains se passent de cette phase en éditant le fichier .bin pour y référencer le Gizmo de Kuju . Je préfère   dans tous les cas partir d'un xml  bien plus facile et rapide à éditer pour les modifications par la suite . Il y a ensuite Un blueprint  ( ProxyControler) qui reprend l'ensemble des sons de la machine .

Il n'y a là aucune référence au Gizmo mais uniquement le lien vers un fichier.wav pour le son et une série de paramètres de diffusion dans lesquels  le lien d'assignation à une commande  . Avant de passer aux sons il faut que la machine roule , que toutes les valeurs de contrôle soient donc définies idem pour les sons de la cabine .

Peux-tu me dire où tu en est dans le suivi de l'exercice ?  

Bubu

Réaction n°7 

 par Diakho le 02/02/2019 @ 11:03

En fait de base je voulais savoir comment fonctionnait le système de son sur TS donc pour m'entrainer j'utilise une rame qui est déjà faite la Z6400, je suis tombé sur le site par hasard qui m'a aidé dans la configuration d'un blueprint, la partie ou l'on doit faire le ficher "Audio control" qui gère tout les paramètres, de volume, de pitch etc etc ça il n'y a pas de problème j'y arrive plus ou moins, mais mon soucis se situe au niveau du fichier "Sound Blueprint", j'ai bien mis tout les paramètres mis le cube jaune dans GeometryID, à partir de cube je suis sensé entendre les sons que j'ai configuré dans audio control, ce sont les sons des moteurs, et ces sons là j'aimerais pouvoir les entendre sur la motrice dans un endroit en particulier et pas sur toute la rame, du coup comment je fais pour placer ce marker là, sachant qu'il y a déjà des markers qui ont été placés par l'auteur lui même que je vois dans l'éditeur du jeu, mais qui me sont impossible de déplacer ou de supprimer.

Merci d'avance

Réaction n°8 

 par Bubu le 02/02/2019 @ 11:18

Dans ton cas ( sauf si bien sur tu as les fichiers sources de la machine )  il te faut  éditer les fichiers binaires  de la machine pour y référencer les liens vers le fichier audio et proxy mais pour ça il faut relever les valeurs de contrôle et les reporter dans les divers Blueprint et encore pas certain que cela fonctionnera . Désolé mais sur ce coup il faudra t'orienter vers les forums car je ne sors par du canevas de l'exercice qui est basé sur un modèle dont on a les sources . Cordialement

Réaction n°9 

 par Diakho le 02/02/2019 @ 11:32

Ok merci, effectivement je viens d'avoir une réponse similaire sur un forum, sans le xml source ça va être compliqué mais merci quand même !

Réaction n°10 

 par Diahko le 19/02/2019 @ 13:20

Bonjour,

Je ne sais pas si vous avez déjà rencontré ce problème, j'ai une sorte d'écho sur mes sons, comme si un avion survolait la rame un genre d'effet de réverbération. Merci d'avance

Réaction n°11 

 par Bubu le 19/02/2019 @ 17:20

Bonjour,

Il est probable que cela soit du à une superposition de deux sons identiques, il y a parfois ça avec certaines avec des automotrices montée en tête-bêche , le son moteur des deux machines se superposent , dans ce cas il faut qu'une des deux machines soit en fait construite comme un wagon .

En espérant avoir ouvert une piste .

Bubu

 

 

Si tu donnes un poisson à un homme, il mangera un jour. Si tu lui apprends à pêcher, il mangera toujours.  ( Lao Tseu )