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Blog - RailWorks Train Simulator

RailWorks Train Simulator

Steam Standard Edition 2015  

Train Simulator 2015  (voire 2016 et suivant ) est  un jeu permettant aux joueurs de mettre en évidence ses talents de conducteur et de partager ses compétences sur son réseau d'amis. 

Pour ce qui me concerne,  c'est principalement  la possibilité de reproduire la ligne passant dans ma région et que je parcours depuis des années pour me rendre à mon travail qui m'a incité à me procurer une version de base .   


Bien que  l'intégration de Google Map  à  l'éditeur de scènes  facilite grandement les choses, il ne faut pas s'imaginer pour autant que  le développement d'une ligne se fait d'un coup de cuillère à pot , pas plus d'ailleurs que la conduite d'un train  surtout lorsqu'il s'agit de respecter l'horaire et de ne pas oublier les  voyageurs sur les quais .

Train simulator  est disponible en téléchargement sur bons nombres de sites spécialisés dans le jeu vidéo , je l'ai trouvé  à 11 euros sur  mmoga.fr . 
 


Une chose est certaine, l'installation du produit est facile.
 

Une fois le payement effectué, je reçois un code  qui va me permettre de télécharger le programme depuis le site de Steam  . Le fichier d'installation fait 4,96 Gb , avec une bonne  connexion il faudra moins de 15 minutes pour le télécharger et quelques minutes pour qu'il s'installe automatiquement sur  le portable Latitude E7440 Core I5 2.6 Ghz et 16Gb de mémoire & Windows 8.1.

L'édition de la ligne fournie par défaut permet de se faire rapidement une idée des possibilités du jeu . Un vrai plaisir pour qui a un minimum d'imagination et de créativité .

Petit tour sur la ligne par défaut  avec la possibilité de modifier la scène .cool
 

Un pas plus loin :

La petite vidéo qui suit est le résultat de quelques mois de développement d'une partie de la ligne 140 ( Charleroi - Ottignies) . Elle permet de se faire une idée du produit et du plaisir qu'on peut en tirer lorsque l'on souhaite reproduire une ligne existante . Notez toutefois qu'il a fallu modéliser certains objets et que cela nécessite un programme de de modélisation tel que  3Dmax,  voire  3DCrafter Pro ou Bender comme alternative . Photoshop est bien venu pour la partie texture . 


Pour le développement que la ligne en cours , il a fallu modéliser les poteaux électriques, le mobilier spécifique des gares belges et surtout créer  les modèles 3D des ruines de l'Abbaye de Villers-la-Ville qui sont à découvrir à la fin de la vidéo .  


 

En savoir plus en suivant l'évolution de la ligne au départ de Tilly  sur d'autres vidéos



 

Vous ne serez pas seul :

Outre le forum officiel de Railworks, chaque région du monde est attaché à un site administré et visité par des nombreux passionnés .  

Les sites belges et français , au même titre que les lignes sont peu nombreux , l'un expliquant sans doute l'autre  .

Ce qui a le mérite d'exister est  partagé librement .

On y trouve surtout du matériel roulant , des objets paysagers  . 

Pour le reste il faudra les modéliser si l'on veut coller à la réalité . 

De nombreuses notes à ce sujet sont publiées régulièrement sur la Blog .

Dont celle-ci pour commencer.

 

 

La création du modèle de ligne commence !


Je crée un dossier "Source"  dans le dossier "Railwoks" avec  comme nom de développeur " Bubu" et comme produit "Tilly" .

Toutes les exportations de fichiers au format binaire  seront placé dans le dossier  Assets de Railworks contenant lui aussi les dossier "Bubu" et "Tilly" . 
 

C'est dans le dossier de la ligne ( Tlly ) que sont placés les divers composants de la ligne et pour commencé , le modèle de route . ( TemplateRoute) . On y trouve les coordonnées de la route, le type de relief , les modèles de textures saisonniers.



Création du modèle de route (TemplateRoute)

Quelques éléments essentielles sont  nécessaires afin de reproduire la situation réelle  . 

1. Les coordonnées de localisation du point récupérés  à l'aide  de Google Earth.


2. Les modèles de saison , de textures du sol, couleur du ciel qui pour la zone euro se trouve par défaut dans le dossier Kuju .

3. UKTS Freeware Pack - Terrain Textures #1 v1.0.1 pour avoir des ressources supplémentaires .

On ouvrer l'éditeur de Blueprint pour créer  le Template  .
On y entre le nom de la route, les coordonnées et divers éléments . 
 


TempoBluePrintLigne.jpg

Il faut bien vérifier et le chemin de référence  des ID et corriger si nécessaire . 

Tableau des valeurs encodées dans le Blueprint .


Extrait du fichier Template après exportation .
 

 Zone_Tilly.jpg

Le modèle de ligne est créé . Le point de départ  est défini par les coordonnées. 

Il faut bien le reconnaître, se lancer dans le création d'une route sans avoir apprécié toutes les finesses du Blueprint  , c'est pas donner à tout le monde .
En cas de besoin , il sera toujours possible d'utiliser RW editor  qui permet pour quelques Euros de se sortir d'embarras .





Utilisation de l'API de Google pour l'intégrer à l'éditeur de route .

Il faut un compte Google, c'est parfait, c'est déjà une étape de gagnée .

Tout est repris  ci-dessous :

http://www.engine-driver.com/article/show/2432/getting-the-most-from-google-maps-integration


https://console.developers.google.com/project/543692182068/apiui/credential?authuser=0


 

Google_Api.jpg



Je retourne dans les paramètres outils du simulateur pour y adapter la configuration de Google Maps .

Api.jpg

Ouvrir l'éditeur de monde , taper  Ctrl + G pour voir apparaître la carte en arrière plan .

GareTillyEditor.jpg

Pour plus de détails sur le tracé des voies j'utilise OpenStreetMap

L'édition de la ligne se poursuit par la lecture de quelques documents de références . Ils ne sont pas spécialement récents mais ils constituent  les élements de base de l'édition d'une ligne.

PK Editeur  (fr)

A Beginner_Guide_to_Track _Laying  .

RW Creator Manual .

RW Editeur Scenarios ( fr)


Les mises à jours importants font l'objet d'une documentation que l'on trouve dans le dossier "Steam/Doc " après installation du jeu .
 

Train Simulator 2015  (voire 2016 et suivant ) est  un jeu permettant aux joueurs de mettre en évidence ses talents de conducteur et de partager ses compétences sur son réseau d'amis. 

Pour ce qui me concerne,  c'est principalement  la possibilité de reproduire la ligne passant dans ma région et que je parcours depuis des années pour me rendre à mon travail qui m'a incité à me procurer une version de base .   


Bien que  l'intégration de Google Map  à  l'éditeur de scènes  facilite grandement les choses, il ne faut pas s'imaginer pour autant que  le développement d'une ligne se fait d'un coup de cuillère à pot , pas plus d'ailleurs que la conduite d'un train  surtout lorsqu'il s'agit de respecter l'horaire et de ne pas oublier les  voyageurs sur les quais .

Train simulator  est disponible en téléchargement sur bons nombres de sites spécialisés dans le jeu vidéo , je l'ai trouvé  à 11 euros sur  mmoga.fr . 
 


Une chose est certaine, l'installation du produit est facile.
 

Une fois le payement effectué, je reçois un code  qui va me permettre de télécharger le programme depuis le site de Steam  . Le fichier d'installation fait 4,96 Gb , avec une bonne  connexion il faudra moins de 15 minutes pour le télécharger et quelques minutes pour qu'il s'installe automatiquement sur  le portable Latitude E7440 Core I5 2.6 Ghz et 16Gb de mémoire & Windows 8.1.

L'édition de la ligne fournie par défaut permet de se faire rapidement une idée des possibilités du jeu . Un vrai plaisir pour qui a un minimum d'imagination et de créativité .

Petit tour sur la ligne par défaut  avec la possibilité de modifier la scène .cool
 

Un pas plus loin :

La petite vidéo qui suit est le résultat de quelques mois de développement d'une partie de la ligne 140 ( Charleroi - Ottignies) . Elle permet de se faire une idée du produit et du plaisir qu'on peut en tirer lorsque l'on souhaite reproduire une ligne existante . Notez toutefois qu'il a fallu modéliser certains objets et que cela nécessite un programme de de modélisation tel que  3Dmax,  voire  3DCrafter Pro ou Bender comme alternative . Photoshop est bien venu pour la partie texture . 


Pour le développement que la ligne en cours , il a fallu modéliser les poteaux électriques, le mobilier spécifique des gares belges et surtout créer  les modèles 3D des ruines de l'Abbaye de Villers-la-Ville qui sont à découvrir à la fin de la vidéo .  


 

En savoir plus en suivant l'évolution de la ligne au départ de Tilly  sur d'autres vidéos



 

Vous ne serez pas seul :

Outre le forum officiel de Railworks, chaque région du monde est attaché à un site administré et visité par des nombreux passionnés .  

Les sites belges et français , au même titre que les lignes sont peu nombreux , l'un expliquant sans doute l'autre  .

Ce qui a le mérite d'exister est  partagé librement .

On y trouve surtout du matériel roulant , des objets paysagers  . 

Pour le reste il faudra les modéliser si l'on veut coller à la réalité . 

De nombreuses notes à ce sujet sont publiées régulièrement sur la Blog .

Dont celle-ci pour commencer.

 

 

La création du modèle de ligne commence !


Je crée un dossier "Source"  dans le dossier "Railwoks" avec  comme nom de développeur " Bubu" et comme produit "Tilly" .

Toutes les exportations de fichiers au format binaire  seront placé dans le dossier  Assets de Railworks contenant lui aussi les dossier "Bubu" et "Tilly" . 
 

C'est dans le dossier de la ligne ( Tlly ) que sont placés les divers composants de la ligne et pour commencé , le modèle de route . ( TemplateRoute) . On y trouve les coordonnées de la route, le type de relief , les modèles de textures saisonniers.



Création du modèle de route (TemplateRoute)

Quelques éléments essentielles sont  nécessaires afin de reproduire la situation réelle  . 

1. Les coordonnées de localisation du point récupérés  à l'aide  de Google Earth.


2. Les modèles de saison , de textures du sol, couleur du ciel qui pour la zone euro se trouve par défaut dans le dossier Kuju .

3. UKTS Freeware Pack - Terrain Textures #1 v1.0.1 pour avoir des ressources supplémentaires .

On ouvrer l'éditeur de Blueprint pour créer  le Template  .
On y entre le nom de la route, les coordonnées et divers éléments . 
 


TempoBluePrintLigne.jpg

Il faut bien vérifier et le chemin de référence  des ID et corriger si nécessaire . 

Tableau des valeurs encodées dans le Blueprint .


Extrait du fichier Template après exportation .
 

 Zone_Tilly.jpg

Le modèle de ligne est créé . Le point de départ  est défini par les coordonnées. 

Il faut bien le reconnaître, se lancer dans le création d'une route sans avoir apprécié toutes les finesses du Blueprint  , c'est pas donner à tout le monde .
En cas de besoin , il sera toujours possible d'utiliser RW editor  qui permet pour quelques Euros de se sortir d'embarras .





Utilisation de l'API de Google pour l'intégrer à l'éditeur de route .

Il faut un compte Google, c'est parfait, c'est déjà une étape de gagnée .

Tout est repris  ci-dessous :

http://www.engine-driver.com/article/show/2432/getting-the-most-from-google-maps-integration


https://console.developers.google.com/project/543692182068/apiui/credential?authuser=0


 

Google_Api.jpg



Je retourne dans les paramètres outils du simulateur pour y adapter la configuration de Google Maps .

Api.jpg

Ouvrir l'éditeur de monde , taper  Ctrl + G pour voir apparaître la carte en arrière plan .

GareTillyEditor.jpg

Pour plus de détails sur le tracé des voies j'utilise OpenStreetMap

L'édition de la ligne se poursuit par la lecture de quelques documents de références . Ils ne sont pas spécialement récents mais ils constituent  les élements de base de l'édition d'une ligne.

PK Editeur  (fr)

A Beginner_Guide_to_Track _Laying  .

RW Creator Manual .

RW Editeur Scenarios ( fr)


Les mises à jours importants font l'objet d'une documentation que l'on trouve dans le dossier "Steam/Doc " après installation du jeu .
 

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Publié le 26/02/2014 @ 09:33   Tous les billets   Prévisualiser...   Imprimer...   Haut


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