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Blog - RailWorks Train Simulator


   

Transparence  

La transparence est principalement utilisée pour les objets tels que barrières , treillis et sièges alvéolés ou pour les vitres des voitures et les abris  .

Dans les premiers cas il s'agit généralement  d'une transparence totale ( tout ou rien).

Dans le second cas l'opacité est généralement partielle , on laisse une partie de l'image de fond pour donner au verre une légère coloration , c'est ce cas qui est  mis en avant , il répond à toutes les situations puisqu'il suffira d'imposer le noir à la couche alpha  pour obtenir une transparence totale .


L'image de texture étant sélectionnée , il faut y ajouter une couche alpha . 
C'est la couleur de cette couche qui détermine la transparence .
 

L'image peut être trouvée sur Internet , l'important étant de répondre aux règles  du développeur du Simulateur . Pour l'exercice je créé une image de 256 x 256  pixels de coté , fond blanc avec le texte en rouge . Le plus facile est de travailler avec Photoshop et son plugin d'exportation au format .ace seul format utilisé pour l'exportation dans le simulateur du moins pour ce qui est des versions logicielles utilisées en ce moment. 

L'image est  placée dans le fenêtre de travail, pour l'exemple j'ai collé les 2 images sur la même feuille .
En haut à gauche , commence le surfaçage  de la couche alpha avec de la couleur grise . A droite , l'ensemble de la  couche alpha est couverte de gris .


 
La couche alpha est mise ne gris .



L'image est tout simplement enregistrée au format ace . 
 

La texture va être appliquée sur la géométrie représentant le vitrage . Plusieurs "shader " peuvent servir ,  c'est l'occasion d'en essayer certains et de voir le résultat final . Ici il s'agit du modèle BlendAtexdiff,  l'option " Transparency " reste  dans tous les cas à   "None".
 

 

Exportation du modèle au format IGS

 

 

Il reste à travailler la  transparence et la  couleur du logo SNCB

 

En travaillant la couleur de la vitre, le taux de transparence  et la couleur du logo, il est possible d'obtenir de très beaux effet.

 

 

Sur la capture d'écran  on y trouve un montage qui reprend les 3 éléments essentiels pour réaliser  la texture du logo translucide . La texture jaune est applique sur les couches RGB , alors que la transparente est réservée à la couche alpha . Lorsque les couches sont superposées  on applique le niveau de transparence en coloriant le fond de la couche alpha en gris plus ou moins foncé . Plus on va vers le blanc moins c'est transparent .



La texture est appliquée sur  modèle de la porte avant d'être exportée au format IGS.
Chaque modification peut faire l'objet d'une simple actualisation de plan d'exportation d'un click droit sur le fichier IGS visible dans le dossier source dea transparencepuis l'utilitaire Blueprint .

 

La  transparence à donner au plexy du toit est plus facile , je reprend simplement la texture originale , un simple carré brun uni  de 32x32 pixel auquel j'ajoute une couche alpha que je colore de gris plus ou moins foncé . Le résultat est immédiat une fois l'exportation faite .

 

 

Le plus compliqué dans la gestion de la transparence est de bien comprendre le principe de la couche alpha . Lorsque le principe est acquis , il n'y a plus de limite .

Le modèle  de cube ouvert va me permettre de revoir un peu plus en détail  la préparation de la texture .


Pour ce qui est de la géométrie , il s'agit d'un simple cube , dont deux faces ont été effacées après conversion du solide en polygone éditable . Le principe pourra servir plus tard à la création des bancs .
 

 

Pour la texture je commence par tracer un maillage .  Une fois n'est pas coutume je vais utiliser un programme autre qu'Autocad pour tracer le modèle . Le programme de dessin Draftsight ( gratuit ) est très facile a utiliser . Les option " Griile " et "Aimant " aident au traçage des lignes à intervalle voulu .
On peut très bien utiliser d'autres outils de dessin .

L'essentiel est de disposer de deux  images  d'une taille multiple de 32 pixels  sauvées au format Bimap.
La première image est une simple couleur unie , la deuxième est le maillage noir et blanc.

J'utiliser Photofiltre ( gratuit)  pour créer les textures de base. Le programme est très simple à utiliser , il va permettre de récupérer la capture d'écran faite du maillage et la découper à la taille voulue plus facilement que dans Photoshop .

 

 

 


Pour la suite de l'exercice, je passe à Photoshop et son Kit "Art plugin"  .

J'ouvre un nouveau dessin et je colle la texture orange .
J'ajoute une couche Alpha.
Je colle la texture du maillage noir et blanc.
Je sauve au format ACE 32bits.


 

J'ouvre 3Dmax et j'applique la texture .
J'utilise un "Shader" qui gère la transparence  en laissant tous les paramètres par défaut.

 

Je sauve au format IGS
J'ouvre l'utilitaire Railworks pour la création d'un objet de scène

  

 

Articles associés : 

Blanc à texture alvéolée  transparente.

Modification abri voyageurs
 

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Dans le second cas l'opacité est généralement partielle , on laisse une partie de l'image de fond pour donner au verre une légère coloration , c'est ce cas qui est  mis en avant , il répond à toutes les situations puisqu'il suffira d'imposer le noir à la couche alpha  pour obtenir une transparence totale .


L'image de texture étant sélectionnée , il faut y ajouter une couche alpha . 
C'est la couleur de cette couche qui détermine la transparence .
 

L'image peut être trouvée sur Internet , l'important étant de répondre aux règles  du développeur du Simulateur . Pour l'exercice je créé une image de 256 x 256  pixels de coté , fond blanc avec le texte en rouge . Le plus facile est de travailler avec Photoshop et son plugin d'exportation au format .ace seul format utilisé pour l'exportation dans le simulateur du moins pour ce qui est des versions logicielles utilisées en ce moment. 

L'image est  placée dans le fenêtre de travail, pour l'exemple j'ai collé les 2 images sur la même feuille .
En haut à gauche , commence le surfaçage  de la couche alpha avec de la couleur grise . A droite , l'ensemble de la  couche alpha est couverte de gris .


 
La couche alpha est mise ne gris .



L'image est tout simplement enregistrée au format ace . 
 

La texture va être appliquée sur la géométrie représentant le vitrage . Plusieurs "shader " peuvent servir ,  c'est l'occasion d'en essayer certains et de voir le résultat final . Ici il s'agit du modèle BlendAtexdiff,  l'option " Transparency " reste  dans tous les cas à   "None".
 

 

Exportation du modèle au format IGS

 

 

Il reste à travailler la  transparence et la  couleur du logo SNCB

 

En travaillant la couleur de la vitre, le taux de transparence  et la couleur du logo, il est possible d'obtenir de très beaux effet.

 

 

Sur la capture d'écran  on y trouve un montage qui reprend les 3 éléments essentiels pour réaliser  la texture du logo translucide . La texture jaune est applique sur les couches RGB , alors que la transparente est réservée à la couche alpha . Lorsque les couches sont superposées  on applique le niveau de transparence en coloriant le fond de la couche alpha en gris plus ou moins foncé . Plus on va vers le blanc moins c'est transparent .



La texture est appliquée sur  modèle de la porte avant d'être exportée au format IGS.
Chaque modification peut faire l'objet d'une simple actualisation de plan d'exportation d'un click droit sur le fichier IGS visible dans le dossier source dea transparencepuis l'utilitaire Blueprint .

 

La  transparence à donner au plexy du toit est plus facile , je reprend simplement la texture originale , un simple carré brun uni  de 32x32 pixel auquel j'ajoute une couche alpha que je colore de gris plus ou moins foncé . Le résultat est immédiat une fois l'exportation faite .

 

 

Le plus compliqué dans la gestion de la transparence est de bien comprendre le principe de la couche alpha . Lorsque le principe est acquis , il n'y a plus de limite .

Le modèle  de cube ouvert va me permettre de revoir un peu plus en détail  la préparation de la texture .


Pour ce qui est de la géométrie , il s'agit d'un simple cube , dont deux faces ont été effacées après conversion du solide en polygone éditable . Le principe pourra servir plus tard à la création des bancs .
 

 

Pour la texture je commence par tracer un maillage .  Une fois n'est pas coutume je vais utiliser un programme autre qu'Autocad pour tracer le modèle . Le programme de dessin Draftsight ( gratuit ) est très facile a utiliser . Les option " Griile " et "Aimant " aident au traçage des lignes à intervalle voulu .
On peut très bien utiliser d'autres outils de dessin .

L'essentiel est de disposer de deux  images  d'une taille multiple de 32 pixels  sauvées au format Bimap.
La première image est une simple couleur unie , la deuxième est le maillage noir et blanc.

J'utiliser Photofiltre ( gratuit)  pour créer les textures de base. Le programme est très simple à utiliser , il va permettre de récupérer la capture d'écran faite du maillage et la découper à la taille voulue plus facilement que dans Photoshop .

 

 

 


Pour la suite de l'exercice, je passe à Photoshop et son Kit "Art plugin"  .

J'ouvre un nouveau dessin et je colle la texture orange .
J'ajoute une couche Alpha.
Je colle la texture du maillage noir et blanc.
Je sauve au format ACE 32bits.


 

J'ouvre 3Dmax et j'applique la texture .
J'utilise un "Shader" qui gère la transparence  en laissant tous les paramètres par défaut.

 

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Publié le 03/09/2014 @ 09:05   | Tous les billets | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut


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Si tu donnes un poisson à un homme, il mangera un jour. Si tu lui apprends à pêcher, il mangera toujours.  ( Lao Tseu )