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Blog - RailWorks Train Simulator


   

Modélisation d'un talus  

Je me propose de me lancer dans le développement d'un profil  de bord de voies .

 
L'exercice permet de disposer d'un accotement   au niveau du ballast  de part et d'autre d'une double voies  pour porter les poteaux caténaires et les infrastructures techniques . Le modèle formera également un talus de plusieurs mètres de hauteur que l'on pourra découvrir   jusqu'à sa base selon les besoins .

Le principe est simple.

Le processus  est le même que pour le poteau SNCB de la procédure Loft  .

Le premier modèle  qui sert  d'exercice est adapté aux voies doubles utilisées sur la ligne principale  en cours de développement. Pour d'autres configurations il sera nécessaire de créer d'autres géométries, ce qui ne devrait pas poser de problème une fois le  principe adopté  . 


Le cahier des charges est simple .

Il faut  que le socle en béton repose sur l'accotement de part et d'autre des  voies . 
On doit pouvoir disposer d'un talus qui  s'adapte à la voie de gauche . 


 

Talus1.jpg

Dessin du profil qui sera extrudé .

Le profil  est créé à partir de formes géométriques simples unies les unes aux autres dans Autocad 3D et exporté dans 3D Max pour l'application de la texture et la conversion aux formats IGS et ACE de la géométrie et de la texture .

Un fois dessiné, l'objet est nommé 1_1000_talus .
L'objet est centré par rapport à sa longueur ( axe Y) 
La hauteur est fixée à  -2,9m  , soit la moitié de la hauteur du talus + 40 cm et ce afin de se placer juste sous le ballast .

Cela étant fait je fixe le point pivot à 0,0,0

Je transforme l'objet en polygones éditables pour supprimer les faces invisibles et je sauve mon modèle .



Application de la texture .


Il faut une texture   donnant l'aspect  d'une  verdure sauvage pour le talus et  du gravier pour l'accoctement . Cette partie sera revue par la suite . Pour faire simple je me contente de faire un dessin multicolores  avec des repères me permettant par la suite d'orienter la texture finale .


 

La géométrie est on ne peut plus simple .

 

Application de la texture



Développement du Blueprint. Loft Section.

Placement  de l'objet procédural attaché à la voie.

Adaptation de la texture .


Les textures je vais les  chercher sur le site  CGTextures.com

Texture_gravier.jpg

Texture_herbe.jpg
 

Le résultat du premier jet est loin d'être concluant .... la texture du flanc du talus est étiré .
Ce n'est pas bien grave,  je laisse cela ainsi pour l'instant . Je vais simplement me servir de ce modèle pour compléter la scène de test et placer les poteaux électriques à l'aide de la procédure automatique .
 

Le modèle est repris dans 3D max .
 



Le défaut vient du fait que la texture du talus est la résultat d'une extrusion linéaire ( loft section ) et que le plan de dépliage par défaut image 3D Max  est  fait d'une projection  (plan boîte) qui ne teint pas compte de l'angle .  La bande latérale est trop étroite , du coup l''image est étirée .

Je dois reprendre le modèle dans 3D Max et changer le plan de dépliage UVW pour en faire un plan à plat  mais en tenat compte du fait qu'il s'agit d'une extrusion . Les textures doivent être alignée dans le seen de l'axe Y .

Je vais en profiter pour créer un nouveau  talus moins large, plus haut et avec des arrêtes cassées .

Je reprends le début de l'exercice, en haut de la page et je sauvegarde mon modèle avant de traiter la texture . Cette fois je vais faire une texture en 1024 * 1024 , pour avoir une plus belle définition .

TextureTalus1024.jpgTextureTalus1024_herbe.jpg

Le modèle de dépliage et la texture qui s'étend sur toute la longeur !




Talus12_2.jpg

Talus12_2.jpg

Talus12_1.jpg



Il n'y a plus de limite , à partir de ce qui a été fait , il est possible de changer la géométrie et/ou la texture pour adapter le modèle à toutes les situations . Tous les profils sont possibles, l'essentiel est de garder à l'esprit le principe du développement de la texture .

Changement rapide de texture .


Le changement de texture sur une géométrie existante est facile . 
Je reprends l'ancienne texture et je remplace par " copié - collé"  la texture du gravier gris par du gravier brun . 

vre le modèle dans 3Dmax , je vois la modification .
J'exporte le modèle au format IGS ( Kuju).
J'ouvre l'utilitaire de Blueprint et j'exporte le "Lost Section blueprint " qui dans ce cas porte le nom de Talus_12m.xml .
J'ouvre la scène de test dans le simulateur et le constate le changement .



 

Pour créer une série de talus avec la même  géométrie mais d'autres textures il faut simplement changer le nom du Blueprint   et adapter le descriptif qui doit apparaître dans la bibliothèqhe d'objet .
On peut ainsi avoir Talus_12m_gravier_gris , Talus_12m_gravier_brun, Talus_12m_Cailloux_gris_herbe_grasse.....

Télécharger la source .

Talus Herbeux  courbe centre droite  . 
 

Le profil simple flanc d'un talus est sans doute le modèle le plus simple à utiliser . J'en ai créé un avec un flanc sans arrête , le courbe est plus douce, la texture est celle reprise sur la scène comme la texture du sol par défaut.

Il fait 5m de hauteur et est centré sur la voie de droite . Pour un placement inversé , il est si nécessaire possible dans tous les cas d'inverser le sens de flèches d'accrochage en pointant la souris sur la flèche et en glissant le pointeur vers la droite par exemple .




 

Les textures saisonnières

Pour terminer le sujet , il me reste à  ajouter  créer une texture pour les différentes  saisons .
Imaginez un sol tout blanc et tout à coup , un talus vert comme en été . 

Le cas le plus marquant étant celui de l'hiver, c'est donc ce cas que je me propose de traité   pour l'exemple . Le principe étant connu, on pourra sans souci le reproduire pour les autres saisons .

Je reprends la texture par défaut , j'en relève le format pour créer une image de même taille sur base d'une capture d'écran d'une scène hivernale .


 

Texture par défaut pour l'été.

 Edition d'une texture de même taille pour l'hiver.

La nouvelle texture est sauvegardée au format Kiju (ACE)  avec l'extension _wi .
Le dossier "Textures " contient à présent "Talus.ace et Talus_wi .ace ".
Il faut réouvrir le modèle dans 3D max , exporter le géomtérie au format IGS et exporter le Blueprint  depuis l'utilitaire de railworks .

Le fichier compilé intègre automatiquement les deux textures .  En ouvrant le simulateur on découvre directement le résultat .
 

Je vous laisse deviner ce qu'il faut faire pour les autres saisons.
 


Réalisation d'un talus  avec mur de soutenement .

Ce nouveau modèle est un rien plus complexe mais avec un peu de pratique il ne faudra pas longtemps pour le finaliser et le retrouver dans le jeu .

Cette fois c'est  un cube  de 10 m de côté  subdivisé en trois qui va servir de point de départ .
Il est centré sur le point 0.0.0 par défaut mais doit être déplacé sur l'axe Y  de la moitié de sa longueur afin d'être dans les conditions d'en faire un profil extrudé .



Talus_muret3.jpg

 

Le point de pivot est placé à l'origine de  le l'axe de l'extrusion .

Il faut  : Modifier pivot uniquement,  encoder 0,0,0 comme ordonnée  >>> transformation et échelle pour finir .


 

Talus_muret4.jpg

Si le pivot est mal positionné , pas d'extrusion, c'est aussi simple que ça 
 

Le cube est nommé sous la forme 1_1000_Talus  et transformé en polygone éditable dont  on supprime les faces avant et arrière ainsi que le fond  .
 

Talus_muret5.jpg

Ce sont ensuite les sommets qui sont déplacés  pour donner un profil au talus . La première partie est terminée . On sauvegarde le modèle pour  préparer la texture qui sera composée de deux matières , une pour le sol et l'autre pour le muret  le tout sur une même image . 

Talus_muret6.jpg

Je prépare la texture de 256 * 256 pixels  que je sauve  au format .ace de Kuju  grâce au plugin intégré à Photoshop .  Pour être compatible avec un modèle "loftsection", la texture doit se développer de bas en haut .  Ne pas oublier de faire  texture hiver  qui sera associé automatiquement au plan d'exportation pour autant que l'extension " -wi " n'ai pas été oubliée . 
 

Talus_muret2.jpg


Talus_muret14b.jpg

J'ai tout ce qu'il faut pour exporter le plans de dépliage .  L'édition des faces fait apparaître un plan de dépliage  qu'il est indispensable d'adapter . La texture est placée en image de fond afin d'adapter l'échelle et l'orientation  des divers éléments .
 

Talus_muret7.jpg



Talus_muret8.jpg



Talus_muret9.jpg

L'ouverture de l'éditeur  de matérieux est ouvert à l'aide de la touche " M" 
Il faut impérativement utiliser un matériaux Kuju  du type "LoftTextDiff.fx"  et pointer vers la texture.
 


Talus_muret10.jpg

Talus_muret11.jpg

Pour l'exportation  final  on ouvre l'utilitaire.exe qui se trouve dans le dossier principal du jeu .
Le fichier source s"ouvre dans l'explorateur intégré , on y voit le  dossier contenant le modèle au format IGS et le sous-dossier "Textures" dans lequel se trouve les deux textures  "Talus_muret . ace " et "Talus_muret_wi.ace ".
On aura vite fait de créer un nouveau "LofstSectionBlueprint"  que l'on complète d'un identifiant et de la référence au plan IGS .

 

Talus_muret12.jpg

Voilà l'objet tel qui est sur notre scène . Il pourra servir de base à d'autres modèles , plus haut , plus profond .  Associé à un minumum de végétation il sera d'un très bel effet , surtout en hiver .

Talus_muret13.jpg

Talus_muret16.jpg

Je me propose de me lancer dans le développement d'un profil  de bord de voies .

 
L'exercice permet de disposer d'un accotement   au niveau du ballast  de part et d'autre d'une double voies  pour porter les poteaux caténaires et les infrastructures techniques . Le modèle formera également un talus de plusieurs mètres de hauteur que l'on pourra découvrir   jusqu'à sa base selon les besoins .

Le principe est simple.

Le processus  est le même que pour le poteau SNCB de la procédure Loft  .

Le premier modèle  qui sert  d'exercice est adapté aux voies doubles utilisées sur la ligne principale  en cours de développement. Pour d'autres configurations il sera nécessaire de créer d'autres géométries, ce qui ne devrait pas poser de problème une fois le  principe adopté  . 


Le cahier des charges est simple .

Il faut  que le socle en béton repose sur l'accotement de part et d'autre des  voies . 
On doit pouvoir disposer d'un talus qui  s'adapte à la voie de gauche . 


 

Talus1.jpg

Dessin du profil qui sera extrudé .

Le profil  est créé à partir de formes géométriques simples unies les unes aux autres dans Autocad 3D et exporté dans 3D Max pour l'application de la texture et la conversion aux formats IGS et ACE de la géométrie et de la texture .

Un fois dessiné, l'objet est nommé 1_1000_talus .
L'objet est centré par rapport à sa longueur ( axe Y) 
La hauteur est fixée à  -2,9m  , soit la moitié de la hauteur du talus + 40 cm et ce afin de se placer juste sous le ballast .

Cela étant fait je fixe le point pivot à 0,0,0

Je transforme l'objet en polygones éditables pour supprimer les faces invisibles et je sauve mon modèle .



Application de la texture .


Il faut une texture   donnant l'aspect  d'une  verdure sauvage pour le talus et  du gravier pour l'accoctement . Cette partie sera revue par la suite . Pour faire simple je me contente de faire un dessin multicolores  avec des repères me permettant par la suite d'orienter la texture finale .


 

La géométrie est on ne peut plus simple .

 

Application de la texture



Développement du Blueprint. Loft Section.

Placement  de l'objet procédural attaché à la voie.

Adaptation de la texture .


Les textures je vais les  chercher sur le site  CGTextures.com

Texture_gravier.jpg

Texture_herbe.jpg
 

Le résultat du premier jet est loin d'être concluant .... la texture du flanc du talus est étiré .
Ce n'est pas bien grave,  je laisse cela ainsi pour l'instant . Je vais simplement me servir de ce modèle pour compléter la scène de test et placer les poteaux électriques à l'aide de la procédure automatique .
 

Le modèle est repris dans 3D max .
 



Le défaut vient du fait que la texture du talus est la résultat d'une extrusion linéaire ( loft section ) et que le plan de dépliage par défaut image 3D Max  est  fait d'une projection  (plan boîte) qui ne teint pas compte de l'angle .  La bande latérale est trop étroite , du coup l''image est étirée .

Je dois reprendre le modèle dans 3D Max et changer le plan de dépliage UVW pour en faire un plan à plat  mais en tenat compte du fait qu'il s'agit d'une extrusion . Les textures doivent être alignée dans le seen de l'axe Y .

Je vais en profiter pour créer un nouveau  talus moins large, plus haut et avec des arrêtes cassées .

Je reprends le début de l'exercice, en haut de la page et je sauvegarde mon modèle avant de traiter la texture . Cette fois je vais faire une texture en 1024 * 1024 , pour avoir une plus belle définition .

TextureTalus1024.jpgTextureTalus1024_herbe.jpg

Le modèle de dépliage et la texture qui s'étend sur toute la longeur !




Talus12_2.jpg

Talus12_2.jpg

Talus12_1.jpg



Il n'y a plus de limite , à partir de ce qui a été fait , il est possible de changer la géométrie et/ou la texture pour adapter le modèle à toutes les situations . Tous les profils sont possibles, l'essentiel est de garder à l'esprit le principe du développement de la texture .

Changement rapide de texture .


Le changement de texture sur une géométrie existante est facile . 
Je reprends l'ancienne texture et je remplace par " copié - collé"  la texture du gravier gris par du gravier brun . 

vre le modèle dans 3Dmax , je vois la modification .
J'exporte le modèle au format IGS ( Kuju).
J'ouvre l'utilitaire de Blueprint et j'exporte le "Lost Section blueprint " qui dans ce cas porte le nom de Talus_12m.xml .
J'ouvre la scène de test dans le simulateur et le constate le changement .



 

Pour créer une série de talus avec la même  géométrie mais d'autres textures il faut simplement changer le nom du Blueprint   et adapter le descriptif qui doit apparaître dans la bibliothèqhe d'objet .
On peut ainsi avoir Talus_12m_gravier_gris , Talus_12m_gravier_brun, Talus_12m_Cailloux_gris_herbe_grasse.....

Télécharger la source .

Talus Herbeux  courbe centre droite  . 
 

Le profil simple flanc d'un talus est sans doute le modèle le plus simple à utiliser . J'en ai créé un avec un flanc sans arrête , le courbe est plus douce, la texture est celle reprise sur la scène comme la texture du sol par défaut.

Il fait 5m de hauteur et est centré sur la voie de droite . Pour un placement inversé , il est si nécessaire possible dans tous les cas d'inverser le sens de flèches d'accrochage en pointant la souris sur la flèche et en glissant le pointeur vers la droite par exemple .




 

Les textures saisonnières

Pour terminer le sujet , il me reste à  ajouter  créer une texture pour les différentes  saisons .
Imaginez un sol tout blanc et tout à coup , un talus vert comme en été . 

Le cas le plus marquant étant celui de l'hiver, c'est donc ce cas que je me propose de traité   pour l'exemple . Le principe étant connu, on pourra sans souci le reproduire pour les autres saisons .

Je reprends la texture par défaut , j'en relève le format pour créer une image de même taille sur base d'une capture d'écran d'une scène hivernale .


 

Texture par défaut pour l'été.

 Edition d'une texture de même taille pour l'hiver.

La nouvelle texture est sauvegardée au format Kiju (ACE)  avec l'extension _wi .
Le dossier "Textures " contient à présent "Talus.ace et Talus_wi .ace ".
Il faut réouvrir le modèle dans 3D max , exporter le géomtérie au format IGS et exporter le Blueprint  depuis l'utilitaire de railworks .

Le fichier compilé intègre automatiquement les deux textures .  En ouvrant le simulateur on découvre directement le résultat .
 

Je vous laisse deviner ce qu'il faut faire pour les autres saisons.
 


Réalisation d'un talus  avec mur de soutenement .

Ce nouveau modèle est un rien plus complexe mais avec un peu de pratique il ne faudra pas longtemps pour le finaliser et le retrouver dans le jeu .

Cette fois c'est  un cube  de 10 m de côté  subdivisé en trois qui va servir de point de départ .
Il est centré sur le point 0.0.0 par défaut mais doit être déplacé sur l'axe Y  de la moitié de sa longueur afin d'être dans les conditions d'en faire un profil extrudé .



Talus_muret3.jpg

 

Le point de pivot est placé à l'origine de  le l'axe de l'extrusion .

Il faut  : Modifier pivot uniquement,  encoder 0,0,0 comme ordonnée  >>> transformation et échelle pour finir .


 

Talus_muret4.jpg

Si le pivot est mal positionné , pas d'extrusion, c'est aussi simple que ça 
 

Le cube est nommé sous la forme 1_1000_Talus  et transformé en polygone éditable dont  on supprime les faces avant et arrière ainsi que le fond  .
 

Talus_muret5.jpg

Ce sont ensuite les sommets qui sont déplacés  pour donner un profil au talus . La première partie est terminée . On sauvegarde le modèle pour  préparer la texture qui sera composée de deux matières , une pour le sol et l'autre pour le muret  le tout sur une même image . 

Talus_muret6.jpg

Je prépare la texture de 256 * 256 pixels  que je sauve  au format .ace de Kuju  grâce au plugin intégré à Photoshop .  Pour être compatible avec un modèle "loftsection", la texture doit se développer de bas en haut .  Ne pas oublier de faire  texture hiver  qui sera associé automatiquement au plan d'exportation pour autant que l'extension " -wi " n'ai pas été oubliée . 
 

Talus_muret2.jpg


Talus_muret14b.jpg

J'ai tout ce qu'il faut pour exporter le plans de dépliage .  L'édition des faces fait apparaître un plan de dépliage  qu'il est indispensable d'adapter . La texture est placée en image de fond afin d'adapter l'échelle et l'orientation  des divers éléments .
 

Talus_muret7.jpg



Talus_muret8.jpg



Talus_muret9.jpg

L'ouverture de l'éditeur  de matérieux est ouvert à l'aide de la touche " M" 
Il faut impérativement utiliser un matériaux Kuju  du type "LoftTextDiff.fx"  et pointer vers la texture.
 


Talus_muret10.jpg

Talus_muret11.jpg

Pour l'exportation  final  on ouvre l'utilitaire.exe qui se trouve dans le dossier principal du jeu .
Le fichier source s"ouvre dans l'explorateur intégré , on y voit le  dossier contenant le modèle au format IGS et le sous-dossier "Textures" dans lequel se trouve les deux textures  "Talus_muret . ace " et "Talus_muret_wi.ace ".
On aura vite fait de créer un nouveau "LofstSectionBlueprint"  que l'on complète d'un identifiant et de la référence au plan IGS .

 

Talus_muret12.jpg

Voilà l'objet tel qui est sur notre scène . Il pourra servir de base à d'autres modèles , plus haut , plus profond .  Associé à un minumum de végétation il sera d'un très bel effet , surtout en hiver .

Talus_muret13.jpg

Talus_muret16.jpg

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Publié le 16/09/2015 @ 14:45   | Tous les billets | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut


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Si tu donnes un poisson à un homme, il mangera un jour. Si tu lui apprends à pêcher, il mangera toujours.  ( Lao Tseu )