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Blog - RailWorks Train Simulator


   

Cabine AR41 - Partie 3  

Ce qui a été fait précédement n'a pas été inutile , cela m'aura permis de revoir quelques fonctions de base . Cependant je dois me résoudre à revoir la géométrie aifn de la simplifier autant que possible pour appliquer la texture.


Voir la première et  la deuxième  partie .

Je repars de ce qui a déjà été fait pour  dessiner 3 objets distincts , le flanc gauche, la face avant et le flanc droit .
Je placerai également un toit et un dos en vitesse histoire de fermer le volume et d'exporter l'ensemble dans le but de vérifier l'éclairage intérieur , avec les ombres portées.
Pour cela je débute le dessin par  un cube au niveau du coin supérieur  gauche de la tablette . Le pupitre et les vitres dessinés précédement  servent de repères à la construction .

Lorsque le coin gauche est dimensionné correctement et placé à la bonne place à l'aide des données introduites au clavier, j'y ajoute le dessus de la fenêtre  ainsi que toutes les formes utiles pour  construire la partie gauche de la cabine . Tous les objets restent des boites . 

Je fais ensuite une copie de l'ensemble des objets de gauche pour les copier à droite .

Cette première construction je la sauvegarde précieusement , c'est d'elle que je pourrai repartir en cas de problème .
 

Modules1.jpg

Contruction à partir de formes primitives ( Cubes )

 

A présent je vais additionner  toutes les boites de gauche pour n'en faire qu'une à droite et à gauche mais séparement.
Les boites sont alors transformées en polygones éditables  et nommées d'un identifiant unique en tenant compte de la distance d'affichage fixée à 0000.
 

Modules2_add.jpg


 Objets composés >>>fonction ProBoolean 

Les arrondis se font sur des objets convertis en polygone éditables . 
La transformation des différentes boites en une seule par flanc se fait au fur et à mesure , il est toujours possible de revenir en ariière .
Lorsque les objets sont convertis en polygone éditables et nommés selon les règles, j'applique une texture uniforme et j'exporte pour constater le résultat lorsque la cabine est en déplacement  dans le jeu . 

ChanfreinDroite1.jpg

ModuleGauche.jpg

Flanc gauche convertir en un seul objet

ModulesPoly.jpg

L'ensemble est converti en polygones éditables et nommé avec la distance d'affichage ( LOD)

TextureSimple.jpg

Corrections en mode edit polygone 

UWVDroite.jpg

Dépliage UVW du modèle et sélection d'une texture unie

ExportModulesBase.jpg

Exportation du modèle au format IGS 

Vue cabine dans le simulateur

 

Voilà , les repères sont posés, la caméra est correctement placée , la perspective est bonne , il m'a fallu extrapoler certaines dimensions... c'est un bon début , je vais pouvoir  travailler  la texture .




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Ce qui a été fait précédement n'a pas été inutile , cela m'aura permis de revoir quelques fonctions de base . Cependant je dois me résoudre à revoir la géométrie aifn de la simplifier autant que possible pour appliquer la texture.


Voir la première et  la deuxième  partie .

Je repars de ce qui a déjà été fait pour  dessiner 3 objets distincts , le flanc gauche, la face avant et le flanc droit .
Je placerai également un toit et un dos en vitesse histoire de fermer le volume et d'exporter l'ensemble dans le but de vérifier l'éclairage intérieur , avec les ombres portées.
Pour cela je débute le dessin par  un cube au niveau du coin supérieur  gauche de la tablette . Le pupitre et les vitres dessinés précédement  servent de repères à la construction .

Lorsque le coin gauche est dimensionné correctement et placé à la bonne place à l'aide des données introduites au clavier, j'y ajoute le dessus de la fenêtre  ainsi que toutes les formes utiles pour  construire la partie gauche de la cabine . Tous les objets restent des boites . 

Je fais ensuite une copie de l'ensemble des objets de gauche pour les copier à droite .

Cette première construction je la sauvegarde précieusement , c'est d'elle que je pourrai repartir en cas de problème .
 

Modules1.jpg

Contruction à partir de formes primitives ( Cubes )

 

A présent je vais additionner  toutes les boites de gauche pour n'en faire qu'une à droite et à gauche mais séparement.
Les boites sont alors transformées en polygones éditables  et nommées d'un identifiant unique en tenant compte de la distance d'affichage fixée à 0000.
 

Modules2_add.jpg


 Objets composés >>>fonction ProBoolean 

Les arrondis se font sur des objets convertis en polygone éditables . 
La transformation des différentes boites en une seule par flanc se fait au fur et à mesure , il est toujours possible de revenir en ariière .
Lorsque les objets sont convertis en polygone éditables et nommés selon les règles, j'applique une texture uniforme et j'exporte pour constater le résultat lorsque la cabine est en déplacement  dans le jeu . 

ChanfreinDroite1.jpg

ModuleGauche.jpg

Flanc gauche convertir en un seul objet

ModulesPoly.jpg

L'ensemble est converti en polygones éditables et nommé avec la distance d'affichage ( LOD)

TextureSimple.jpg

Corrections en mode edit polygone 

UWVDroite.jpg

Dépliage UVW du modèle et sélection d'une texture unie

ExportModulesBase.jpg

Exportation du modèle au format IGS 

Vue cabine dans le simulateur

 

Voilà , les repères sont posés, la caméra est correctement placée , la perspective est bonne , il m'a fallu extrapoler certaines dimensions... c'est un bon début , je vais pouvoir  travailler  la texture .




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Publié le 23/09/2021 @ 07:28   | Tous les billets | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut


Commentaires

Réaction n°1 

 par Juju le 21/10/2021 @ 13:13

merci pour le partage j'adorerais pouvoir en faire autant . Vous n'avez pas une video tuto pour commencer , se serait bien de voir  la marche à suivre pour créer une loco . bon courage , c'est du bon boulot que vous faite , hâte de voir la cabine finie, s'est prometteur

 

 

Si tu donnes un poisson à un homme, il mangera un jour. Si tu lui apprends à pêcher, il mangera toujours.  ( Lao Tseu )