En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation de cookies pour vous proposer des contenus et services adaptés. Mentions légales.

Blog - Tous les billets

Publié le 12/04/2021 @ 18:45  - aucun commentaire - aucun commentaire - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut

Séquence  météo  du  scénario 2 de la visite  virtuelle des  ruines de l'Abbaye de Villers-la-Ville   .

Il pleut légèrement pour commencer  , très rapidement le ciel va s'obscurcir , les précipitations vont augmenter  jusqu'à tourner à l'orage . 

Fichier source  de sauvegarde : Météo Tilly. xml ( click droit pour télécharger )


Pour info    :

15 sec Eclair avec un son de tonnerre
30 sec Eclair avec son  de tonnerre deux tons

Ces deux évènements nécessitent une géolocalisation  pour l'effet d'éclair 

45 sec      Illumination  du ciel 
45,5 sec  Tonner son  uniquement

Pas de localisation , il est beaucoup plus simple de multiplier ces effets  car il suffit   d'ajuster un délai par rapport à l'évènement précédent  alors que pour les deux autres il faut chaque fois adapter la localisation  pour que le lieu de l'impact  soit  à proximité du train pour être  vu. 
 



Vidéo MP4 HD ( 20 MB ) pour grand écran 


Version finale du scénario à voir  sur YouTube 




Article associé :
 

Gestion dynamique de la météo  

Script.lua scénario 1


 

Publié le 10/04/2021 @ 08:28  - aucun commentaire - aucun commentaire - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut

Modification du scénario " Visite des ruines " ...juste pour le plaisir du jeu !

Après les messages textes et vocaux aux divers quais , place à la météo dynamique .

Un peu de pluie pour commencer, le ciel s'assombrit et puis une belle éclaircie après 2 minutes . Toutes ces valeurs étant éditables à souhait .




Vidéo MP4 HD ( 100 MB) pour grand écran.

Petit click sur le carré  en bas à droite du lecteur  pour passer en plein écran 
Click sur les 3 points pour télécharger 

 


Pour la seconde partie, j'ajoute les éclairs et le  grondement , pour l'occasion les bruits de la vapeur et les annonces sont temporairement désactivés  . 
 


 

Voir les détails et blueprint  de la météo dynamique .

 

Publié le 06/04/2021 @ 11:59  - aucun commentaire - aucun commentaire - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut

La météo apporte de la diversité au scénario , elle peut varier dans le temps , changer d'un moment à l'autre grâce à quelques lignes de programmation ( script.lua)  . 
Cette météo variable est implémentée sur diverses lignes , tout comme des extensions complémentaires  sont commercialisées , il est tout à fait possible de se faire plaisir en combinant quelques météo de base .
 

Les  conditions météo d'un scénario  sont accessibles  via le menu latéral droit , on y trouve une série de configuration de base pour chaque saison , la position du soleil varie avec l'heure  mais s'il pleut  ce sera pour toute la durée du scénario .

MeteoTillyMacro3.jpg

Sélection de la météo 

Il est possible de faire varier les conditions météo durant le déroulement d'un scénario en activant les extensions de météo  dont celles fournies avec diverses lignes .
 

MeteoTillyMacro2.jpg

Ouverture des extensions 



 .
C'est ainsi que des extensions météo  tel que l'exemple de MétéoTilly  développé pour l'exercice ( voir plus bas )   combine plusieurs fichiers afin d'en faire une météo dynamique variant durant le parcours de la ligne .  Les plans d'exportation  des extensions ne sont pas aussi complexes que les standards , encore que !
 

Lorsque les extensions sont  activées la liste  apparait dans l'option des paramètres étendus du scénario .  
Le script.lua associé au scénario fera référence à cette extension afin de déclencher  une météo spécifique à un moment donné ou plus simplement lancer une météo variable définie dans le plan d'exportation ( Blueprint  ) .

MeteoTillyMacro1.jpg

Activation de la Météo Tilly

Dans un premier temps je vais utiliser une extension d'une ligne commerciale et l'intégrer au script du scénario de la ligne afin d'avoir un premier aperçu et une vue générale du concept .  Les valeurs de déclenchement ( trigger)  se trouve dans la notice d'utilisation jointe à la ligne . A défaut à ouvrir le fichier.bin de la météo souhaitée permet de faire une recherche des chaines avant de relever le nom de la valeur de déclenchement  pour la référencer  dans le script .

Modification du scénario " Visite des ruines " :

Après les messages textes et vocaux aux divers quais , place à la météo dynamique .

Un peu de pluie pour commencer, le ciel s'assombrit et puis une belle éclaircie après 2 minutes . Toutes ces valeurs étant éditables à souhait .
Les produits commerciaux permettent d'en faire bien plus , le but n'est pas de faire mieux mais de  construire quelque chose d'original .


 

Vidéo MP4 HD ( 100 MB) pour grand écran.

Petit click sur le carré  en bas à droite du lecteur  pour passer en plein écran 
Click sur les 3 points pour télécharger 


 

Développement  du blueprint  météo étendue 

Le fichier  " propriétés  de la ligne '  contient les informations météorologiques de base , les coordonnées  etc..  ... Commencer une nouvelle ligne 


 

LigneTillyBP.jpg

Paramètres de démarrage de la ligne  ( Time & Weather )



 

A ce stade on aura le choix de quelques météo  . Le développement d'un scénario de base  permet de choisir la saison , l'heure et une  météo standard qui restera la même durant tout le parcours  . En soit c'est pas une catastrophe , ajouter quelques effets sonores et  visuel  est loin d'être désagréable , pour autant que ce ne soit pas excessif .
 

Faux_meteo.jpg

Modification des conditions météo   ( scénario )

La météo dynamique  est constituée  de chaines  de temps ( venteux, pluie, orage ... )  développés via un plan  d'exportation (  Weather pattern extension Blueprint )
  

WeatherTillyBP.jpg

La météo est sauvée  dans le dossier  Weather de la ligne pour être appelé par le scénario .
Comme pour tout BP on donne un nom et on  développe chaque section du plan d'exportation   . 

Le plan d'exportation composée de plusieurs sections :

1  Les nuages  ( sombre, clair , couleur  ...)
2  Les précipitations ( neige, pluie , durée, intensité, taille des goutes et flocons....)
3. Types de météo  ou  chaines  d'évènements ( météo 1 , météo 2 ...etc  ) . 
4. La localisation  défini les paramètre de couleur , transparence , échelle  , son d'une objet tel que les  éclairs, les nuages ....
5. Le contrôleur audio . 

1. Nuages 

Les valeurs sont celles reprises de météo  proposées par défaut ( source Kuju) 

 

MeteoTilly1.jpg

D'abord on  s'occupe de la couverture nuageuse plus au moins sombre .

2. Précipitations :

Pour les précipitations il faut un modèle de goute d'eau  et quelques paramètres copiés d'un modèle de précipitation KUJU , autant partir d'un existant et de modifier si nécessaire . Le principe est toujours le même , il s'agit de  copier le contenu de fichiers binaires existants  et de les placer dans le Blueprint. 
 

PluieACE.jpg

Texture de la goute de pluie " raindrop.ace "   sauvée dans dossier " Weather "

BPPluie1.jpg

Détail d'un modèle de pluie  avec le lien vers la texture .


Une première exportation permet de constater que pour l'instant tout baigne !



3.  Type de Météo

Chaque météo à un nom spécifique, pluie, orage, clair ...etc
Dans le Blueprint  on utilise des termes sans accent ( anglais  )
Le nom donné sera celui  utilisé dans le script pour lancer la météo .
La chaine d'évènements  permettent d'avoir plusieurs couleurs de ciel , des précipitations plus ou moins fortes ,  du vent , de la brume avec des temps de transition variables.

Pour l'exercice  , il y a la pluie légère ( pluie1),  une pluie plus forte avec de la brume ( pluie2)  et averse brumeuse (pluie3) .

 

TempsMeteo123.jpg

Développement des types de météo

MeteoTilly3.jpg


MeeteoPluie3.jpg

Pas d'erreur à l'exportation .

Le menu scénario fait à présent apparaitre la chaine de météo personnalisée .
Cette météo est appelée dans le scénario via le  script.LUA soit au début du scénario soit via une valeur de déclenchement  , comme cela a été fait pour les message vocaux, tel que à l'approche d'un quai par exemple .




ScenarioMeteoTilly.jpg

Association du modèle de météo au scénario

BPTempsNoir.jpg

Valeur du trigger  " Noir  " 


TempsNoir.jpg


Modification du script pour faire appel à la météo  

A ce stade , le scénario fait apparaitre trois séquences  d'une courte durée sans son et sans éclair . 
Pour cette partie il faut  avoir  les sons et les textures  . Soit on récupère des sons existant déjà compilés , idem pour les textures , soit on on passe par un plan d'exportation comme  vu lors du développement  d'une  locomotive 

Il faut une série de sons si l'on veut couvrir toutes les situations . 
Il sera nécessaire de les développer à partir de Blueprint  ... pour brûler cette étape je m'en vais les copier d'une autre ligne .
Cela étant il ne faut pas oublier d'adapter les chemins d'accès .
 

SonsPluie.jpg

Les sons sont sauvés dans le dossier audio de la ligne .

TexturesPluies.jpg
 

Textures diverses utilisés pour la météo dynamique 
 

Pluie légère  avec un ciel qui s'obscurcit  ( Météo3 )

Ajout du son : 

C'est la partie la plus complexe, il faut avoir fait de nombreux exercices sur les blueprints audio pour dire d'arriver à quelques choses  et tout expliquer est impossible tant les paramètres  sont nombreux .

Créer tout les fichiers audio au départ de l'exportation des Blueprint est un travail fastidieux , éditer tous les fichiers binaires recopiés d'une autre ligne n'est pas beaucoup   plus    simple  .

Ma façon de faire est un mélange des deux  qui consiste à développer le   " Weather pattern extension Blueprint  "  en faisant le lien vers des fichiers temporaires dont j'ai la source  et éditer le fichier binaire pour changer le nom  pour qu'il corresponde à ce qui est référencé dans le  contrôleur de son et  dans le dossier des textures.  Voici les grandes lignes  

Le fichier proxy reprendre l'ensemble des sons , volume, courbes .... 
Dans le paramètre de la météo j'ajoute le type de son défini pour les différentes précipitations , pour l'exercice c'est le même fichier , la différence de fait au niveau  des courbes qui lorsque la pluie est moins abondante produit un son moins puissant et moins aigu . Encore une fois j'ai désactiver le son de la vapeur pour faire ressortir le bruit de la pluie . Les fichiers exportés  sont sauvés dans le dossier Weather de la ligne  . Il est bon d'en faire une copie de sauvegarde après chaque modification importante .

 

PluieSon1.jpg

Ajout proxy et son de la pluie


 

C'est à la fin que ça se gâte !

Pour  le  tonner il faut ajouter une  localisation   à cette météo  . Pour l'exercice je fais un seul coup de tonnerre, pour en ajouter d'autre il faut multiplier les " Location weather event " à d'autres points d'impact et changer la durée , un autre son ...etc ,  les options ne manquent pas , d'autant plus que les diverses météo sont combinées à souhait et déclenchées aux moment choisi via le script.lua .  

EclairTilly2.jpg

Positionnement de l'éclair son et image 

AstuceExportTexture.jpg

Changements à faire une fois le BP exporté !

 



Tonnerre son et lumière  unique

Références :
 

Weather Pattern Blueprints - Train Simulator Developer Documentation (google.com)

Train Sim Live: TS2015 - Scenario Scripting in LUA Part 10 - Dynamic Weather

Publié le 01/04/2021 @ 08:03  - aucun commentaire - aucun commentaire - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut

Voici une note qui fait écho d'une  réponse donnée par mail et qui peut intéresser  plus d'un , la quetion étant comment faire pour augmenter le son du claquement entre les rails ?

Pour bien  comprendre , je précise que je fais généralement  référence aux blueprints  qui ont servis à l'éditions de diverses notes . Si vous ne disposer pas des fichiers sources il faut  rechercher dans le fichier compilé la partie à éditer .



Chaque type de rail est  associée par défaut à une règle de voie  dans laquelle sont définis la vitesse de référence , l'écartement, et en particulier le bruit émis par la voie , il peut s'agir du ballast, du bois d'un pont, du béton , à cela s' ajoute les bruits produits spécifiques des essieux de la machine .  

Les fichiers utilisé pour les rails de la ligne 140 sont ceux fournis par Kuju  ( voir dernières lignes de la capture d'écran ), idem pour les rails de la ligne en Alaska si ce n'est que c'est un fichier différent pour le support en bois des ponts . 

SonVoie1.jpg

Click sur l'image pour l'agrandir



 

Il faut noter qu'il s'agit des sons extérieurs qui sont perçus à l'intérieur de la cabine de façon atténuée  grâce à l'occlusion cabine référencée dans le fichier principal de la machine  ( EngineBlueprint ) . C'est bon à savoir car il en sera de même pour les jonctions .

SonVoie3.jpg

Occlusion sons  en cabine

La seconde partie du son est liée à la longueurs des rails qui fait entendre le bruit de jonction à intervalle plus au moins  long . 

Cette valeur est définie dans  le TrackSoundBlueprint . C'est bon à savoir si l'on souhaite  augmenter la fréquence des claquements .

On peut développer ce  fichier ou récupérer un fichier son proposé par défaut  afin de l'adapter .

Attention  qu'un éventuel changement va affecté toutes  les lignes utilisant ce fichier . 

SonVoie2.jpg

Son  des voies  reprise du dossier KUJU
 

Pour se rendre compte des ce que cela donne sans ce fichier il suffit de se rendre dans le dossier audio et de renommer le fichier en question ...le train roule sur du velours !
 


BackBin.jpg

 

Il n'y a plus les claquements et pourtant ce n'est pas à ce niveau que l'on va  intervenir  .
Ce fichier ne va pas sans les bruits spécifiques  des essieux de la machine  . Il sera plus facile d'augmenter la puissance du son au niveau  des " Bogey"  de la machine !
Avant de voir cela voici comment  modifier la longueur des sections des rails, ce qui  fait varier la fréquence des claquements  . 
 

ModifJonctionKuju.jpg
 

Distance entre rails modifiée dans le binaire
 

Notons également qui si on ne trouve pas son bonheur dans ce qui est déjà proposé par diverses lignes  il n' y a pas d'autre solution que de développer un  TrackSoundBlueprint spécifique  et le référencer dans le blueprint de la voie .


 

BPTrack1.jpg

Contrôleur proxy son voie


BubuRailSonTest.jpg

Plan d'exportation voie avec fichier audio spécifique


 

Maintenant , passons aux fichiers  audio des roues de la machine qui passent sur les jonctions et grincent dans les virages .


C'est ici que l'on va pouvoir agir :

Il faut avant tout relever le fichier audio associé aux  essieux . Cette donnée se trouve au niveau des paramètres " Bogey"  de la machine !

BoggiesModerne.jpg

Ceci étant fait il est possible d'y modifier certaines valeurs :


Le plan d'exportation est complexe car il fait référence à des courbes et des valeurs de déclenchement  (trigger ).
C'est au niveau des sons.wav  et des courbes qu'il est possible de modifier le son en extérieur ,  l'occlusion cabine se chargeant de ce qui est entendu en cabine . 

Pour l'exemple puisque c'est ce qui faisait l'objet de la question , on peut augmenter la puissance du claquement en augmentant la valeur " Base volume " .
Par contre sauf à avoir une parfaite connaissance de la construction d'un son il est préférable de ne pas toucher aux paramètres .


 

SonVoie5.jpg
 


 


Sans disposer des fichiers sources :

Ouvrir le fichier Engine.bin de la machine pour y chercher le fichier bogey , ouvrir le fichier binaire du son afin de pouvoir l'éditer   et  modifier les valeurs de gain par défaut  du fichier.wav appliqué aux jonctions .

JointMute.jpg



 

Articles associés :

Blueprint  TrackRules

Sons cabine AR41

Caisse à savon 5 ( bruits des voies ) 

Changement bruit de jonction rails ligne en Alaska 

Publié le 31/03/2021 @ 17:50  - aucun commentaire - aucun commentaire - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut

Paul Melvyn Carrack & Friends
 


Ecouter également :  Lioned & Friends

Publié le 25/03/2021 @ 06:38  - aucun commentaire - aucun commentaire - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut

Voici un moyen relativement simple et rapide de concevoir des annonces ressemblant assez bien à ce que l'on peut entendre dans les gares SNCB lorsqu'il n'est pas possible de les enregistrer sur place ou qu'on souhaite une annonce particulière .
J'ai utilisé l'outil de lecture vocal de Windows 10   pour lire un texte tapé dans NodePad . La ponctuation  " exotique "   permet d'avoir si pas une forme d'intonation mais au moins un certain rythme .  Le fichier  audio.wav est ensuite ouvert  avec Audacity pour raccourcir et ajouter quelques blancs ( délais ) avant d'apporter l'effet de réverbération .   

 

Publié le 24/03/2021 @ 17:40  - aucun commentaire - aucun commentaire - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut

Quelques reprises de chansons du groupe Chicago mais pas que par Leonid et ses amis .

Ils sont russes , ukrainiens , ils ont un énorme succès aux USA

Igor est formidable , il  "promet de faire un effort"  pour son anglais , pour les autres c'est pas nécessaire . Chapeau !

Vidéo Mp4 HD ( 50 MB) Source Youtube & Montage Shotcut .


A voir également :

La compilation Georges Benson

La compilation   Nile Rodgers  (Chic ) 

Publié le 21/03/2021 @ 12:05  - aucun commentaire - aucun commentaire - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut

Pour l'annonce des gares j'ai commencé il y  quelques années déjà par utiliser des sons d'ambiance enclenchés à l'approche du lieu , comme ce qui avait été fait pour la sonnerie d'un passage à niveau à Tilly .  La création d'un son d'ambiance n'est pas spécialement compliqué à développer mais ne permet pas au stade au j'en suis de le conditionner à un évènement . Il est tout juste possible de placer l'objet qui matérialise le son à bonne distance d'un quai par exemple et d'adapter le rayon d'émission   lors de l'édition du plan d'exportation, voire modifier un fichier source partagé par son auteur , tel que le script.lua d'un feu lumineux et de l'adapter pour enclencher le fichier audio .

Pour en savoir plus lire la  note

L'association d'un  script à un scénario permet  de conditionner les  évènements , c'est ce qui a fait l'objet du premier exercice  et les suivants .
Le résultat des exercices est  résumé en vidéo ci-dessous . La vidéo peut être télécharger d'un click droit  pour qui n'a pas  les abonnés à faible débit .


Il y a  également l'annonce vocale  qui pourra être conditionné à l'approche d'un quai par exemple . Quelques explications utiles suivent.
Il faut noter que  je n'ai rien inventé mais juste adapté des scripts trouvés sur la toile  et que j'aurai sans doute  d'ici peu le plaisir de faire d'autres recherches afin de faire d'autres exercices .



Scénario complet  Mp4 HD ( 150 MB) pour grand écran 

Ajout du son :



Pour l'annonce  j'édite le texte souhaité  et utilise l'option de lecture vocale  de Windows , sachant que bien d'autres option sont possibles.


Je prend soin d'enregistrer le son au format .wav  pour le sauvé dans le dossier " Fr " du scénario de la ligne .

J'ajoute un peu d'écho  avec Audacity pour l'ambiance abbatiale   et  un nouvel évènement dans le scénario pour enclencher le son .

RecordAnnonce.jpg

Enregistrement du son et découpe 

ScriptAudio1.jpg

Ajout de l'évènement audio  au scénario

ModifScriptSon.jpg

Modification du script.LUA avec NotePad++

On oublie souvent , une foule d'informations  utiles sont disponibles dans la documentation fournie avec le simulateur . On y trouves des exemples de scripts , l'ensemble des commandes et fonctions utiles , inutile de chercher midi à quatorze heures  l'essentiel y est . 
 

 
DOCTS2019.jpg



ExempleScriptTS.jpg

On y trouve des exemples  de scripts ...


ExtraitRefTS.jpg


...les commandes et fonctions  avec tous les détails nécessaires
 

Retour au début de l'exercice  

 ( Ouverture des deux premières fenêtres )

Publié le 18/03/2021 @ 14:44  - aucun commentaire - aucun commentaire - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut


Vidéo MP4 HD - Montage ShotCut 

Publié le 18/03/2021 @ 12:06  - aucun commentaire - aucun commentaire - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut

Comment avertir le conducteur d'un excès de vitesse et  arrêter un train lorsque la vitesse limite est dépassée une seconde fois  .

Comme pour les exercices précédent , il me faut une fenêtre  de message .  Elle s'ouvrira lorsque la vitesse autorisée est dépassée .

Cette fenêtre je la nomme  " vitesse.html"

ScenarioVitesse1.jpg

Ensuite j'ajoute l'évènement  " Startoverspeedcheck " au scénario . Je garde le libellé en anglais , pas d'accent , minuscules uniquement .
On pourrait utiliser le français comme je l'ai fait pour le message " accueil " mais il faut reconnaitre que l'anglais est mieux d'autant que certains termes sont réservés .

 

ScenarioVitesse3.jpg

 

La fonction  d'affichage est la suivante ....avec comme titre de fenêtre " Premier avertissement "
Le code   se place à la suite des premières fonctions d'affichage .

function StartDisplayOverspeed1()
  SysCall ( "ScenarioManager:ShowInfoMessageExt", "Premier avertissement", 
      "vitesse.html", 0, MSG_VCENTRE + MSG_CENTRE, MSG_REG, TRUE );
end

function StopDisplayOverspeed1()
end

Code à ajouter  dans la fonction évènementielle :

if (event == "startoverspeedcheck") then
    SysCall ( "ScenarioManager:BeginConditionCheck", "OverspeedCondition" )

 end

Contrôle de condition pour afficher la fenêtre dès la vitesse dépasse la vitesse  de 15 km/h  :

if (condition == "OverspeedCondition") then
    speed = SysCall("PlayerEngine:GetSpeed");
    if (speed > 4.5) then
      DisplayRecordedMessage("Overspeed1");
      return CONDITION_SUCCEEDED;
    end
    return CONDITION_NOT_YET_MET;
  end

La fenêtre s'affiche dès que la vitesse de référence de la ligne est dépassée :

Ajout  des lignes de code afin d'afficher un nouveau message et pour stopper la machine.

AvertissemntFinal.jpg

click sur image pour agrandir

Fenêtre à afficher :

function StartDisplayOverspeed2()
  SysCall ( "ScenarioManager:ShowInfoMessageExt", "Dernier avertissement", 
      "overspeed2.html", 0, MSG_VCENTRE + MSG_CENTRE, MSG_REG, TRUE );
end

Ajout du contrôle de vitesse ( en vert l'existant, en rouge l'ajout )
 

speed = SysCall("PlayerEngine:GetSpeed");
    if (speed > 4.5) then
      DisplayRecordedMessage("Overspeed1");
SysCall ( "ScenarioManager:TriggerDeferredEvent", "starttoofastcheck2", 5 );


 

Ajout de la fonction d'arrêt  du train ( Vitesse exprimée en m/s)

if (condition == "OverspeedCondition2") then
    speed = SysCall("PlayerEngine:GetSpeed");
    if (speed > 4.5) then
      DisplayRecordedMessage("Overspeed2");
      SysCall ( "PlayerEngine:SetControlValue", "Regulator", 0, 0);
      SysCall ( "PlayerEngine:SetControlValue", "TrainBrakeController", 0, 1);
      SysCall ( "PlayerEngine:SetControlValue", "VirtualThrottle", 0, 0);
      SysCall ( "PlayerEngine:SetControlValue", "VirtualBrake", 0, 1);
      SysCall ( "ScenarioManager:LockControls");
      SysCall ( "ScenarioManager:TriggerDeferredEvent", "starttoofastcheck3", 5 );
      return CONDITION_SUCCEEDED;
    end
    return CONDITION_NOT_YET_MET;
  end




Vidéo MP4 HD ( 80MB)

 

Voilà pour le principe , il y a des ajustements à faire , le code est là pour servir de base à des modifications, il est loin d'être finalisé .
Avec un peu d'imagination  il est possible de prendre plaisir à accompagner les scénarios d'effets visuels et audios , je pense aux annonces des gares et  à la météo dynamique par exemple  .   Dans le cadre du développement du matériel roulant il est également envisageable de faire de petit scripts lorsque les fonctions de base du jeu ne le permettent pas , ce qui a été e cas de l'allumage  pour l'éclairage cabine de la Desiro .  
 


 

-- true/false defn
FALSE = 0
TRUE = 1

-- condition return values
CONDITION_NOT_YET_MET = 0
CONDITION_SUCCEEDED = 1
CONDITION_FAILED = 2

-- Message types
MT_INFO = 0 
MT_ALERT = 1 

MSG_TOP = 1
MSG_VCENTRE = 2
MSG_BOTTOM = 4
MSG_LEFT = 8
MSG_CENTRE = 16
MSG_RIGHT = 32

MSG_SMALL = 0
MSG_REG = 1
MSG_LRG = 2


function DisplayRecordedMessage( messageName )
  SysCall("RegisterRecordedMessage", "StartDisplay" .. messageName,  

      "StopDisplay" .. messageName, 1);
end

function StartDisplayIntroText()
  SysCall ( "ScenarioManager:ShowInfoMessageExt", "Bienvenue à Villers-la-ville ","accueil.html", 0, MSG_VCENTRE + MSG_CENTRE, MSG_REG, TRUE );
end

function StopDisplayIntroTexto()
end


    

function StartDisplayMoving()
  SysCall ( "ScenarioManager:ShowInfoMessageExt", "Bienvenue à Villers-la-ville ","Moving.html", 0, MSG_VCENTRE + MSG_CENTRE, MSG_REG, TRUE );
end


function StopDisplayMoving()
end

function StartDisplayOverspeed1()
  SysCall ( "ScenarioManager:ShowInfoMessageExt", "Premier avertissement ","vitesse.html", 0, MSG_VCENTRE + MSG_CENTRE, MSG_REG, TRUE );
end


function StopDisplayOverspeed1()
end

function StartDisplayOverspeed2()
  SysCall ( "ScenarioManager:ShowInfoMessageExt", "Dernier avertissement !", "vitesse2.html", 0, MSG_VCENTRE + MSG_CENTRE, MSG_REG, TRUE );
end

function StopDisplayOverspeed2()
end

function StartDisplayOverspeed3()
  SysCall ( "ScenarioManager:ShowInfoMessageExt", "Fin de scenario !", "vitesse3.html", 0, MSG_VCENTRE + MSG_CENTRE, MSG_REG, TRUE );
end

function StopDisplayOverspeed3()
end


function OnEvent(event)
  if (event == "accueil") then
    DisplayRecordedMessage("IntroText");
  end
  if (event == "startmovingcheck") then
    SysCall ( "ScenarioManager:BeginConditionCheck", "StartMovingCondition" )
  end
  
  if (event == "startoverspeedcheck") then
    SysCall ( "ScenarioManager:BeginConditionCheck", "OverspeedCondition" )
  end
  
  if (event == "starttoofastcheck2") then
    SysCall ( "ScenarioManager:BeginConditionCheck", "OverspeedCondition2" )
  end
 
  if (event == "starttoofastcheck3") then
    SysCall ( "ScenarioManager:BeginConditionCheck", "StopCondition" )
    SysCall ( "ScenarioManager:BeginConditionCheck", "OverspeedCondition3" )
  end
end


function TestCondition(condition)
  if (condition == "StartMovingCondition") then
    speed = SysCall ( "PlayerEngine:GetSpeed" );
    if (speed > 0.8) then
      DisplayRecordedMessage("Moving");
      return CONDITION_SUCCEEDED;
    end
    return CONDITION_NOT_YET_MET;
  end
  
  if (condition == "OverspeedCondition") then
    speed = SysCall("PlayerEngine:GetSpeed");
    if (speed > 4.5) then
      DisplayRecordedMessage("Overspeed1");
      SysCall ( "ScenarioManager:TriggerDeferredEvent", "starttoofastcheck2", 2 );
      return CONDITION_SUCCEEDED;
    end
    return CONDITION_NOT_YET_MET;
    end
    
  if (condition == "OverspeedCondition2") then
    speed = SysCall("PlayerEngine:GetSpeed");
    if (speed > 4.5) then
      DisplayRecordedMessage("Overspeed2");
      SysCall ( "PlayerEngine:SetControlValue", "Regulator", 0, 0);
      SysCall ( "PlayerEngine:SetControlValue", "TrainBrakeController", 0, 1);
      SysCall ( "PlayerEngine:SetControlValue", "VirtualThrottle", 0, 0);
      SysCall ( "PlayerEngine:SetControlValue", "VirtualBrake", 0, 1);
      --SysCall ( "ScenarioManager:LockControls");
      SysCall ( "ScenarioManager:TriggerDeferredEvent", "starttoofastcheck3", 2 );
      return CONDITION_SUCCEEDED;
    end
    return CONDITION_NOT_YET_MET;
  end

    
  if (condition == "StopCondition") then
    speed = SysCall("PlayerEngine:GetSpeed");
    if (speed < 0.1) then
      SysCall("ScenarioManager:UnlockControls");
      return CONDITION_SUCCEEDED;
    end
    return CONDITION_NOT_YET_MET;
  end
 
  if (condition == "OverspeedCondition3") then
    speed = SysCall("PlayerEngine:GetSpeed");
    if (speed > 6.5 ) then
      DisplayRecordedMessage("Overspeed3");
      SysCall ( "ScenarioManager:TriggerScenarioFailure","Fin de la Demo " );
      return CONDITION_SUCCEEDED;
    end
    return CONDITION_NOT_YET_MET;
  end
end
 

Page précédente

( Ouverture d'une deuxième fenêtre )

Documentation : 

Engine Function Reference  ( Exemple Lua )

Publié le 17/03/2021 @ 08:40  - aucun commentaire - aucun commentaire - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut

Pour le troisième exercice , il s'agit d'ouvrir une deuxième fenêtre une fois que la machine est partie .
Les choses se compliquent un peu surtout lorsque  le nom des "' évènements " est en français et/ou différent de celui utilisé par l'auteur du tuto qui sert de base aux exercices  . Il n'est pas évident de tout comprendre au premier coup .

Je vais donc  commencer par remplacer le message d'accueil par une fenêtre qui pour bien faire s'ouvrira 5 secondes après le lancement du scénario .
L'évènement est nommé " startmovingckeck "  tel que proposé par l'auteur du tuto . 


 

StartMoving1.jpg


 

Ajout d'un nouvel évènement


Go2.jpg

Contenu du deuxième message 

-- true/false defn
FALSE = 0
TRUE = 1

-- condition return values
CONDITION_NOT_YET_MET = 0
CONDITION_SUCCEEDED = 1
CONDITION_FAILED = 2

-- Message types
MT_INFO = 0 
MT_ALERT = 1 

MSG_TOP = 1
MSG_VCENTRE = 2
MSG_BOTTOM = 4
MSG_LEFT = 8
MSG_CENTRE = 16
MSG_RIGHT = 32

MSG_SMALL = 0
MSG_REG = 1
MSG_LRG = 2


function DisplayRecordedMessage( messageName )
  SysCall("RegisterRecordedMessage", "StartDisplay" .. messageName,  

      "StopDisplay" .. messageName, 1);
end
    

function StartDisplayMoving()
  SysCall ( "ScenarioManager:ShowInfoMessageExt", "Bienvenue à Villers-la-ville ","Moving.html", 0, MSG_VCENTRE + MSG_CENTRE, MSG_REG, TRUE );
end

function StopDisplayMoving()
end


function OnEvent(event)
  if (event == "startmovingcheck") then
    DisplayRecordedMessage("Moving");
  end
end

Vidéo avec fenêtre ' Moving "  après  5 secondes

A présent l'idée est d'afficher la fenêtre lorsque la loco a démarré (vitesse supérieure à 2km/h) .


Pour cela il faut contrôler la vitesse e

Modifier le scénario pour supprimer le délai de 5 secondes et ajouter une condition sur la vitesse

StartMoving2.jpg

Modification du scénario pour supprimer le délai de 5 secondes 

La partie de code :


  if (event == "startmovingcheck") then
    DisplayRecordedMessage("Moving");
  end

Devient :

  if (event == "startmovingcheck") then

    SysCall ( "ScenarioManager:BeginConditionCheck", "StartMovingCondition" )
  end


Ajout de la fonction de contrôle condition

function TestCondition(condition)
  if (condition == "StartMovingCondition") then
    speed = SysCall ( "PlayerEngine:GetSpeed" );
    if (speed > 0.89) then
      DisplayRecordedMessage("Moving");
      return CONDITION_SUCCEEDED;
    end
    return CONDITION_NOT_YET_MET;
  end

Pour faire simple, si vitesse est supérieure à 0,89 Mph   ( 1.5 km/h) alors ouvrir la deuxième fenêtre .

Après chargement de la modification , une fenêtre d'erreur s'ouvre .

Le code complet : 

-- true/false defn
FALSE = 0
TRUE = 1

-- condition return values
CONDITION_NOT_YET_MET = 0
CONDITION_SUCCEEDED = 1
CONDITION_FAILED = 2

-- Message types
MT_INFO = 0 
MT_ALERT = 1 

MSG_TOP = 1
MSG_VCENTRE = 2
MSG_BOTTOM = 4
MSG_LEFT = 8
MSG_CENTRE = 16
MSG_RIGHT = 32

MSG_SMALL = 0
MSG_REG = 1
MSG_LRG = 2


function DisplayRecordedMessage( messageName )
  SysCall("RegisterRecordedMessage", "StartDisplay" .. messageName,  

      "StopDisplay" .. messageName, 1);
end
    

function StartDisplayMoving()
  SysCall ( "ScenarioManager:ShowInfoMessageExt", "Bienvenue à Villers-la-ville ","Moving.html", 0, MSG_VCENTRE + MSG_CENTRE, MSG_REG, TRUE );
end

function StopDisplayMoving()
end

function OnEvent(event)
  if (event == "startmovingcheck") then
    SysCall ( "ScenarioManager:BeginConditionCheck", "StartMovingCondition" )
  end

end


function TestCondition(condition)
  if (condition == "StartMovingCondition") then
    speed = SysCall ( "PlayerEngine:GetSpeed" );
    if (speed > 0.89) then
      DisplayRecordedMessage("Moving");
      return CONDITION_SUCCEEDED;
    end
    return CONDITION_NOT_YET_MET;
  end
end

Message lorsque la machine  démarre (vitesse = 2km/H )

Pour afficher les deux message voici le code final  :

-- true/false defn
FALSE = 0
TRUE = 1

-- condition return values
CONDITION_NOT_YET_MET = 0
CONDITION_SUCCEEDED = 1
CONDITION_FAILED = 2

-- Message types
MT_INFO = 0 
MT_ALERT = 1 

MSG_TOP = 1
MSG_VCENTRE = 2
MSG_BOTTOM = 4
MSG_LEFT = 8
MSG_CENTRE = 16
MSG_RIGHT = 32

MSG_SMALL = 0
MSG_REG = 1
MSG_LRG = 2


function DisplayRecordedMessage( messageName )
  SysCall("RegisterRecordedMessage", "StartDisplay" .. messageName,  

      "StopDisplay" .. messageName, 1);
end

function StartDisplayIntroText()
  SysCall ( "ScenarioManager:ShowInfoMessageExt", "Bienvenue à Villers-la-ville ","accueil.html", 0, MSG_VCENTRE + MSG_CENTRE, MSG_REG, TRUE );
end

function StopDisplayIntroTexto()
end


    

function StartDisplayMoving()
  SysCall ( "ScenarioManager:ShowInfoMessageExt", "Bienvenue à Villers-la-ville ","Moving.html", 0, MSG_VCENTRE + MSG_CENTRE, MSG_REG, TRUE );
end


function StopDisplayMoving()
end

function OnEvent(event)
  if (event == "accueil") then
    DisplayRecordedMessage("IntroText");
  end
  if (event == "startmovingcheck") then
    SysCall ( "ScenarioManager:BeginConditionCheck", "StartMovingCondition" )
  end
end


function TestCondition(condition)
  if (condition == "StartMovingCondition") then
    speed = SysCall ( "PlayerEngine:GetSpeed" );
    if (speed > 0.89) then
      DisplayRecordedMessage("Moving");
      return CONDITION_SUCCEEDED;
    end
    return CONDITION_NOT_YET_MET;
  end
end

Vidéo avec les deux fenêtres évènementielles 

Page précédente

 ( Ouverture d'une deuxième fenêtre avertissement )

Page suivante

( Contrôle de vitesse et fin du scénario )

Publié le 15/03/2021 @ 16:36  - aucun commentaire - aucun commentaire - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut

Le premier script permettant d'ouvrir une fenêtre d'information avec image au lancement du script est fonctionnel . Je me propose de poursuivre l'étude d'un script LUA  en ajoutant une deuxième fonction et ainsi de suite afin de bien comprendre le principe du regroupement des fonctions  .

 

Les données d'initialisation restent au début du script .

Ensuite les fonctions d'affichage des fenêtres avec les messages et images formatée (html) . 

Puis  les fonctions évènementielles .

Et le contrôle de condition .

Le script peut-être copier dans NodePad ++  sous le nom ScenarioScript.lua  ( remplacer extension txt par lua )

-- true/false defn
FALSE = 0
TRUE = 1

-- condition return values
CONDITION_NOT_YET_MET = 0
CONDITION_SUCCEEDED = 1
CONDITION_FAILED = 2

-- Message types
MT_INFO = 0   -- large centre screen pop up
MT_ALERT = 1  -- top right alert message

MSG_TOP = 1
MSG_VCENTRE = 2
MSG_BOTTOM = 4
MSG_LEFT = 8
MSG_CENTRE = 16
MSG_RIGHT = 32

MSG_SMALL = 0
MSG_REG = 1
MSG_LRG = 2

function DisplayRecordedMessage( messageName )
  SysCall("RegisterRecordedMessage", "StartDisplay" .. messageName,  

      "StopDisplay" .. messageName, 1);
end
    

function StartDisplayIntroText()
  SysCall ( "ScenarioManager:ShowInfoMessageExt", "Bienvenue à Villers-la-ville ","accueil.html", 0, MSG_VCENTRE + MSG_CENTRE, MSG_REG, TRUE );
end

function StopDisplayIntroText()
end


function OnEvent(event)
  if (event == "accueil") then
    DisplayRecordedMessage("IntroText");
  end
end





EvenAccueil.jpg

Le script ( macro ) évènement  nommé  "accueil " reste 

 

Scriptmodif1.jpg

Script structure adaptée - capture écran LuaEdit

Reload_Compile.jpg

Compilation du fichier modifié  après Reload .





AccueilScript2.jpg

La fenêtre s'ouvre , le  "à" du titre de la boîte ne s'affiche pas correctement 

Page précédente 

( Premiers pas programmation script LUA scénario  )

Page suivante 

  ( Contrôle de démarrage de la loco )






 

Publié le 15/03/2021 @ 08:28  - aucun commentaire - aucun commentaire - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut

Ce sont mes premiers pas dans la programmation LUA pour scénario. Mes souvenirs de programmation  datent des années 80 avec le langage  Basic  survolé lors de quelques exercices scolaires dans le cadre du cours de logique ( 1h  semaine  ) et ensuite quelques applications sur Sinclair ZX81 et Commodore 64 .

Si mes souvenirs sont bons , il était question de boucles et de sauts en évitant les  programmes " Spaghetti "  ( qui partent dans tous les sens ) .
En gros, il s'agit de  " IF , THEN, ELSE  ".
 

Le script peut  contenir de nombreuses  fonctions  mais aussi courte que possible  .

L'affichage de  la fenêtre  fait appel  à une fonction ( OnEvent ) qui si la  procédure  nommée " accueil " existe ouvre un fichier HTML .
Le fichier HTML contient les données  à afficher  ( texte et image avec mise ne forme ), ce fichier est placé dans le dossier  "Fr" pour les annonces en français  .
L'image est à la racine et pourra être commune à diverses langues .





 

ScenarioRuines1.jpg


Nouveau scénario mettant en scène une loco vapeur  et une destination . 

MenuScenario.jpg

Ajout du script  (1) nommé "accueil " au début  et  ouverture de l'éditeur (2)

OpenFolder.jpg

Accès direct au contenu du dossier  scénario 



ScriptLUARuines.jpg
 

Quelques lignes d'initialisation et une fonction pour le script en lui-même 

Click sur l'image pour zoomer !
 

ScenarioRuines2.jpg

Code HTML de la fenêtre à afficher 

Vidéo MP4  HD  (18MB ) pour grand écran 


Voilà qui ouvre la porte à d'autres exercices ...juste pour le plaisir 

Exercice basé  sur  Train Sim Live: TS2015 - Scenario Scripting in LUA Part 3 - HTML Pop-Up Messages 



 

Publié le 13/03/2021 @ 15:03  - 1 commentaire - 1 commentaire - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut


Vidéo MP4 HD  (50MB)  - Montage shotchut

Publié le 11/03/2021 @ 14:40  - aucun commentaire - aucun commentaire - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut

De plus en plus de réactions laissent à penser que Train Simulator est dépassé , que les modèles et la simulation en elle-même manquent de réalisme . Est-ce pour autant nécessaire de négliger  son aspect purement créatif et ludique . 

Voici quelques images reprises du Blog qui survolent les thèmes qui y sont abordés dans le but de permettre à qui veut de se faire plaisir en créant les objets et les lignes à sa sauce .  Avec une bonne dose de motivation et de savoir faire c'est moins compliqué qu'il n' y parait  , un conseil toutefois, il faut y aller doucement, étape par étape en commençant par des choses simples .  

Baraque1.jpg

Tout a commencé par une simple baraque


Demo1.jpg

Ensuite d'autres objets plus sophistiqués

Demo2.jpg

Demo3.jpg

Potence_L20_2.jpg

Un outil de placement automatique de fil caténaire et des poteaux  le long des voies 

NewCarte.jpg

Ensemble des lignes SNCB reproduites dans le jeu 

Demo12.jpg

Cela étant acquis j'ai pu passer au matériel roulant

Demo9.jpg

Base d'un modèle de machine à vapeur
 

Demo4.jpg

Première conversion du matériel MSTS
 

Demo5.jpg

Première animation des pantographes  sur une HL27

Desiro3.jpg

Importation du modèle de base de la Desiro depuis MSTS

BP_Scene_Desiro.jpg

Développement de l'ensemble des blueprints de la Desiro

Demo6.jpg

Développement de la cabine de la Desiro

Demo7.jpg

Premier pupitre avec quelques commandes animée et l'éclairage cabine

Demo8.jpg

L'avant dernière version du pupitre tout personnel  inspiré  du modèle réelle .

Demo10.jpg

Développement de deux versions de la Diesel  ( La Mariefifi ) conversion MSTS d'une D245 ( Italienne) 

Demo11.jpg

Cabine de la Mariefifi tout ce qu'il y a de plus fictif 

Voilà de quoi passer d'agréables moments en  recherches et développements ...c'est parti mon Kiki , on commence par un peu de lecture  histoire de survoler le sujet , ensuite on s'attaque à un objet de décoration  simple .    

L'ensemble des modèles présents sur le Blog ont été développés avec 3DS Max pour ce qui est de la géométrie   ( version 2008  au début et 2017 pour le matériel roulant)   et Photoshop CS4 pour les textures . En cas d'utilisation d'autres logiciels , le principe reste le même . 

Pour les questions et commentaires , restez dans le cadre des notes sans perdre de vue pour autant que je n'ai pas réponse à tout . J'ai de mon côté encore des solutions à trouver pour améliorer certains modèles alors que je suis très loin d'être un perfectionniste .

Publié le 20/02/2021 @ 19:26  - aucun commentaire - aucun commentaire - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut

C'est un réel plaisir d'être aux commandes de la Desiro  . C'est la dernière version de la cabine , il reste un  souci d'ombre à revoir mais pour le reste je laisse ainsi .
Départ depuis Fleurus jusqu'à Charleroi-Sud . J'en ai profité pour y mettre en scène deux autres machines du Hangar personnel .  Le parcourt est agrémenté d'une reprise de la chanson Don´t You Worry 'Bout A Thing. (Steve Wonder )  interprétée par  Arturo Sandoval & Prince Royce  début à  1min12"  .

Vidéo MP4 HD ( 100 MB) pour grand écran

Publié le 27/01/2021 @ 15:34  - 1 commentaire - 1 commentaire - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut
Petite visite " fantaisiste " des Ruines de l'Abbaye de Villers-la-ville, aux pieds de la ligne 140 . Ça va faire plaisir à Annabelle , il y a le gros "Nounous" mais pas le loups et quand elle sera aux commandes de la machine il sera possible de s'arrêter pour découvrir le site d'en haut et pourquoi pas ajouter des objets encore disponibles dans la bibliothèque du jeu et si nécessaire ils seront modélisés comme l'a été la locomotive vapeur et ses wagons touristiques .




 
Vidéo HD  MP4 ( 200BM ) pour grand écran 

Publié le 21/01/2021 @ 17:24  - aucun commentaire - aucun commentaire - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut

La vitesse de référence  de la ligne 161  est temporairement passée à 250 km/h juste de quoi  faire une petite pointe de vitesse d'Ottignies à Gembloux .
Cette modification est nécessaire pour ne pas voir le système de freinage automatique  s'enclencher  sur basse de la règle de voie établie à l'origine , cette règle fixe la limite de vitesse à 130 km max sur ce tronçon or la machine chinoise dans TS ne permet pas de désactiver le système de sécurité , sans cela le train ne peut  pas dépasser  130 Km/h.

Pour tout dire j'aime autant la Desiro, c'est moins rapide  mais  plus en adéquation avec  la situation réelle  . On peut aimer la fantaisie , il n'en reste pas moins qu'un train à grande vitesse  en Belgique  entre Ottignies et Namur ça fait bizarre . Il n'est par ailleurs pas exclus que je cherche à adapter le script de la Desiro afin de gérer l'affichage de la vitesse et l'état des signaux.  Pour l'instant il n'y a aucune limite de vitesse contrôlée par le  programme , je peux monter à 160 km/h  pour autant que le reset AWS
( Automatic Warning System ) soit fait à temps .

Vidéo MP4 HD ( 130 MB ) pour grand écran  téléchargeable d'un click droit

 

Vidéo mp4 HD ( 65MB ) 


 

Publié le 17/01/2021 @ 09:34  - aucun commentaire - aucun commentaire - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut

Voilà encore un incident  majeur qui est à l'origine du vol Jakarta ( WIII) - Pantionak  (WOII) sur simulateur permettant de situer les lieux .


Le Boeing 737-500 ne faisant pas partie du Hangar de FlightGear , c'est le 777-300 qui est utilisé  .

La durée du vol est de 90 minutes, l'atterrissage  se fera de nuit en tout automatique  sur la piste 15R  ( Balise ILS 111.3 Mhz ).

Ce n'est pas un parcours passionnant...de l'eau , de l'eau et encore de l'eau . Reste l'atterrissage qui se fera sur une courte piste et ça c'est pas gagné .

Une fois à portée de la balise ( +/- 25Nm) , j'appuie sur le bouton " LOC " qui va orienter l'avion dans l'alignement de la piste jusqu'à l'interception du " Glide " qui va gérer automatiquement la descente . Réduire la vitesse au minimum en évitant le décrochage,  volet à 15° et retro freinage maximum .
L'avion va descendre jusqu'au pied de la piste suivi de la désactivation du pilotage automatique pour la phase finale .


 

CarteMonde1.jpg

WIII1.jpg

Vidéo MP4 HD ( 25MB) pour grand écran 




Cette partie du monde avait déjà été survolée lors d'une simulation aux commande du Cessna 337 .


 

Articles  de presse de l'accident :

Un 737-500 de la compagnie Sriwijawa Air disparaît des radars…

Sriwijawa Air, filiale low cost de la compagnie nationale indonésienne Garuda, a perdu le contact avec un Boeing 737-500 peu après son décollage de la capitale Jakarta ce samedi 9 janvier, a annoncé le ministère indonésien des Transports.

Le Boeing 737-500 en cause est sorti il y a presque 27 ans des chaînes d'assemblage de l'avionneur américain. C'est une version bien plus ancienne du 737 MAX qui a connu de sérieuses déconvenues après le crash d'un vol de Lion Air lors duquel 189 personnes ont perdu la vie.

Le signal du vol SJ182 a été perdu 4 minutes après son décollage, en pleine mer de java. Le Boeing transportait 56 passagers et 6 membres d’équipage. Dans un communiqué, Sriwijaya Air déclare qu’elle doit réunir davantage d’informations et ne fera pas de commentaire dans l’immédiat.

Le site de suivi du trafic aérien Flightradar24, spécialisé dans l’analyse des données de vol, affirme que le vol SJ182 « a perdu plus de 10 000 pieds d’altitude en moins d’une minute, quatre minutes après avoir quitté Djakarta ».

B737Indonesie.jpg

(Reuters) - Des débris suspects ont été retrouvés au nord de Djakarta, la capitale de l'Indonésie .

"Les coordonnées ont été établies et transmises à tous les navires de la marine", a dit Abdul Rasyid, un officier indonésien."

Des corps sans vie ont  été sorti de l'eau .

It is the second air crash off the coast of Indonesia in just over two years. A Boeing 737 Max operated by Indonesian airline Lion Air crashed off Jakarta in October 2018, killing all 189 passengers and crew.

Boeing agreed on Thursday to pay $2.5 billion to settle a U.S. Justice Department investigation and admit that employees misled regulators about the safety of its 737 Max aircraft, which suffered two deadly crashes shortly after entering airline service. (Reuters  )

11/01/2021 : D'après les premiers éléments de l'enquête, il y aurait eu une demande de changement de cap 

12/01/2021 : L’absence de signal de détresse par les pilotes de Sriwijaya Air a d’autre part été confirmé hier par Nurcahyo Utomo, responsable de l’enquête menée par le Comité indonésien de la sécurité des transports (KTKN, équivalent du BEA français) : l’enregistrement des conversations entre le contrôle aérien Air Nav Indonesia et les deux pilotes du vol JS182 « est une conversation normale sans rien d’inquiétant », et « aucune situation d’urgence n’est mentionnée ». Le président du KNKT Soerjanto Tjahjono a de son côté affirmé qu’il n’y avait « jusque là aucune trace de destruction non-naturelle ou d’explosion » avant l’impact, soulignant que seules les boites noires pourront prouver ce qui s’est passé.

13/01/2021 Les plongeurs déployés lors de l’opération de recherche après le crash d’un Boeing 737-500 de Sriwijaya Air samedi, en mer de Java, ont remonté l’une des boîtes noires de l’appareil, rapporte mardi la télévision indonésienne. Le ministre des Transports indonésien confirme qu’une boîte noire a été récupérée.
( La Meuse )

Articles associés :

Vol PS-752 ( Boeing 737-800 Ukraine Airlaines ) Aéroport INT Imam Khomeini en direction de Kiev 

Vol AP-45 ( Cessna 337- Privé  ) Aéroport de Nantes en direction de  Cardiff 

Publié le 10/01/2021 @ 09:56  - aucun commentaire - aucun commentaire - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut

Petite balade de quelques minutes sur une musique  " minimaliste " ou " répétitive "...c'est comme vous voulez ! 

La scène se passe en Chine mais y'a rien de chinois, il suffit de suivre les instructions .
Vert je passe, rouge je m'arrête .... jaune j'avance prudemment , doucement, pas trop vite...

Cette machine est formidable, l'approche des signaux et leur état sont  annoncés sur l'écran digital et sur la console lumineuse.
Idem pour la vitesse limite de circulation affichée en rouge et la vitesse du train en vert  .
En cas de distraction c'est le système de contrôle de vitesse qui engage l'arrêt d'urgence automatiquement dès que le train va trop vite .



Vidéo MP4 HD  ( 95MB) pour grand écran 
Lingbao.jpg

Publié le 08/01/2021 @ 17:07  - aucun commentaire - aucun commentaire - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut

Petit scénario vite fait pour mettre en scène la Vapeur Lego que les petits-enfants apprécient particulièrement . C'est le premier développement d''une loco pour Train simulator , au départ une simple caisse à savon devenu petite à petit la locomotive Diesel nommée  " La Mariefifi " pour les 20 ans du portail familial 

Je suis aux commandes d'une locomotive HXD1 chinoise pour rejoindre le zoning industriel de Jemeppe-sur-Sambre . Il s'agit de changer les aiguillages après le passage de la Lego histoire de ne pas rester bloqué derrière .



Vidéo mp4 HD ( 90MB ) pour grand écran 


Pour l'aide à la création d'une ligne et des scénarios, voir documents à l'installation de Railworks Train Simulator (bas de page )

Publié le 08/01/2021 @ 09:26  - 2 commentaires - 2 commentaires - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut

Le précédent voyage virtuel en Angleterre à bord d'un train m'a permis de rejoindre Penzance à l'ouest de Plymouth . A présent je quitte Plymouth pour Taunton à 132 km au nord-est . Il faut compter 1h30 avec des pointes de vitesse à 160 Km/h.

Vidéo MP4 HD ( 70MB) pour grand écran
SouthDevon.jpg
Taunton0005.jpg
Taunton0008.jpg
Taunton0010.jpg



Articles associés :

Plymouth - Penzance ( vidéo )

Rétrospective des lignes parcourue avec Train Simulator 

Publié le 06/01/2021 @ 16:44  - aucun commentaire - aucun commentaire - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut

Les deux scénarios de base  permettent de prendre connaissance avec le matériel, c'est du russe russe , c'est indéniable .
Une partie du libellé du scénario étant en alphabet cyrillique , il faut un peu rechercher sur la carte, rien de bien compliqué  .
Découvrir l'ensemble de la ligne ne se fera pas en deux cuillères à pot , revenir de temps en temps permet  de  de dénicher  de beaux espaces de jeu,  encore faut t-il aimer le caractère  " vieillo " de la ligne et du matériel roulant .


Deux petites vidéo pour l'ambiance , j'ai  un train à prendre, pas le temps de faire dans les détails .

Vidéo MP4 HD (51MB ) pour grand écran

Extrait musical trouvé sur Bensound.com , montage Shotcut 



Vidéo MP4 HD (31 MB ) pour grand écran
Publié le 04/01/2021 @ 14:23  - aucun commentaire - aucun commentaire - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut

L'année 2021 commence par une rétrospective par ordre de préférence des quelques lignes dont je dispose qui me permettent de  temps en temps de quitter le développement de la Ligne 140 au départ de Tilly pour d'autres lieux .

1.  La ligne Alaska ( Anchorage - Whittier  )  produit par Trains & Drivers .


Une belle réalisation, bien détaillée,  qui permet de parcourir de  longues distances à bord  de longs convois tirés par plusieurs SD70  aux couleurs de l'Alaska .


Les machines sont bien développées, relativement simples à manier. La ligne est fournie avec quelques scénarios , il y a de quoi gérer  la puissance de traction et le freinage de ces pissantes machines dans les mauvaises conditions climatiques , de jour comme de nuit .

SD70_1.jpg
 

SD70-2.jpg



SD70-3.jpg

SD70-4.jpg

Regarder les vidéos 

2. La ligne suisse , le Col de la Bernina  produit par Thomson

La ligne fait 44 km, les paysages sont magnifiques et l'automotrice ( Allegra BEX)  très bien modélisée , un vrai régal 
Pas de prise de tête au démarrage, des scénarios interactifs en français  .
Gestion automatique de la vitesse , signalisation exemplaire . 

BerninaAllegraCab.jpg

SuisseBernina2.jpg

SuisseBernina3.jpg

SuisseBernina4.jpg

3. Ligne américaine  produit par Skyhook Games : Livonia et Monroe . 

Vaste étendue d'eau et de sable, du bon matériel roulant made in USA
Scénario mettant en scène de long convois , attention à la signalisation, une erreur est vite faite !
Le chargement des assets ( 2,1 GB ) met pas mal de temps  

USA1.jpg

USA2.jpg

USA4.jpg


USA3.jpg

Article associé avec vidéo 

4. La ligne " Canadian Mountain Passes "  produite par MilePost Simulation/DTG  (Revelstoke - Lac Louise )


Un très bel itinéraire avec de beaux dénivelés . Des  machines type GE ES44AC et de  très beaux wagons permettent de faire de très longs trains 
Quelques scénarios plaisants  pour parcourir la région ...attention ça grimpe pas mal !

Canada1.jpg

Canada3.jpg

Canada2.jpg

Article associé : Signalisation ferroviaire canadienne 

5. La ligne  anglaise " Cornish Main Line " produit par JustTrains  ( Plymouth - Penzance  ) 

Il aura fallu  mettre de côté mes préjugés infondés  concernant les lignes anglaises pour découvrir  cette ligne .
Le parcours et le matériel roulant sont  agréables, les effets sonores ne sont pas envahissants . En creusant un peu il est possible de faire quelques découvertes d'autant que les extensions de ligne sont nombreuses .  On aura plaisir à traverser des zones urbaines pour se trouver dans la campagnes typiquement anglais et y découvrir de nombreux ponts somptueux .
 

UK9.jpg

UK-3.jpg

UK7.jpg

UK-1.jpg

Regarder un extrait de Plymouth - Penzance  en vidéo

Deuxième partie
 

wink

Publié le 01/01/2021 @ 09:15  - aucun commentaire - aucun commentaire - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut
 

 

Si tu donnes un poisson à un homme, il mangera un jour. Si tu lui apprends à pêcher, il mangera toujours.  ( Lao Tseu )