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Editorial

Bonjour, visiteurs d'un jour ou de toujours.

Avec le recul  j'avoue  volontiers que je n'aurais jamais eu autant de plaisir à me mettre aux commandes d'un train virtuel  sans avoir eu la possibilité de développer  la ligne 140 au départ de Tilly.  

Chaque mois un peu plus , un pont, une gare ou un petit scénario , un peu  à la façon d'un circuit de trains électriques  échelle HO  construit sur une planche  au grenier.


Je ne reste pas cantonné pour autant dans ma petite campagne du centre de la Belgique, de temps à autre je développe de  petites lignes dans les vastes étendues de l'Alaska sur lesquelles je fais circuler les longs convois tractés par de puissantes machines diesel .

Après chaque étape du développement de la ligne et du matériel roulant ,  j'en fais écho dans le " Carnet à brouillons"   . 
Je pense y avoir abordé tous les thèmes qui permettent à tout  qui le souhaite d'en faire autant , c'est en quelque sorte ma  modeste contribution à la communauté des "Cheminots virtuels " , ce qui ne m'empêche pas d'avoir d'autres centres d'intérêt .


 


Vidéo HD à regarder de préférence sur écran 1600*900 .




Les archives vidéo permettent de se faire une idée de la construction d'une ligne et du matériel roulant  . 

Lire la foire aux questions  

Bubu
 

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Pour l'exercice je vais ajouter  l'effet de pluie sur les vitres de la locomotive diesel  .  La géométrie est reprise de la version 3DS Max 2008 qu'il me faut ouvrir avec la version 2017 pour avoir la possibilité d'utiliser le shader  " TrainGlassWeatherEffects.fx " n'existant pas dans le  "Kuju Art plugin"   
Pour appliquer la vitre il faut commencer par découper la forme des vitres dans le châssis, dessiner la vitre à l'aide d'une ligne fermée, en faire un polygone éditable et associer la texture. 

Pour découper la forme de la vitre je reste sous la version 2008 de 3Ds Max car un problème de carte graphique sur la nouvelle version du programme ne permet pas de suivre la texture et donc d'avoir le bon profil . Je me base sur un cylindre à 36 côtés et je déplace les sommets avant de faire la soustraction du volume . 

 

VitreMF2.jpg

 

Les textures sont converties au format.DDS avant d'être appliquées sur les diverses formes . La vitre de droite est tracée comme une ligne fermée et texturée . Une copie avec rotation de la forme pour en faire la vitre de gauche n'a pas été possible, il a fallu retracer une nouvelle ligne fermée . Les textures des vitres sont réalisée comme indiqué dans cette note . Il reste à développer l'animation de l' essuie-glace, d'adapter le blueprint comme vu dans l'exercice précédent et l'exporter le tout .

MFVitres22.jpg

Un click sur l'image permet de l'agrandir .
 

A l'occasion de l'exercice j'ai pu remarquer un souci d'échelle avec l'animation des leviers de commande qui on du être redessinés à l'aide de la nouvelle version !

A partir de cette version je vais pouvoir revoir les textures pour avoir un meilleur suivi du balayage de l'essuie-glace et  ajuster la vitre latérale qui mort légèrement sur le haut du châssis . 
 

Publié le 21/07/2019 @ 14:30  - aucun commentaire - aucun commentaire - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut
Vidéo HD 1900 * 600 - MP4 -21 MB

Publié le 21/07/2019 @ 11:46  - aucun commentaire - aucun commentaire - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut

Pour cette fois je vais simplement ajouter les faisceaux lumineux à l'avant de la Mariefifi  . Il n'y a rien à faire au niveau du modèle graphique puisque ce sont des éléments attachés ( Children ) déjà existants  qu'il faut donc référencer dans l'engine blueprint  et y adjoindre la commande . 

PharesMF_BP1.jpg

Lien vers le fichier xml des phares

PharesMF_BP2.jpg

Positionnement des lumières ( Spot Light)

PharesMF_BP3.jpg
Ajout de la commande  d'allumage .

PharesMF1.jpg

PharesMF3.jpg

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Publié le 14/07/2019 @ 07:52  - aucun commentaire - aucun commentaire - Voir ? Ajouter le vôtre ?   | Prévisualiser...   Imprimer...   | Haut
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