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Début Précédent Caténaire procédurale. Part1 Suivant Fin

Rubrique : RailWorks Train Simulator - par Bubu

Le premier modèle de support de caténaire a été créé comme un objet  de scène  en tant que tel, le poteau, la console et la caténaire forment un ensemble géométrique .  Si le modèle convient assez bien pour ce qui est des petites sections de voies, il est difficile d'imaginer ajouter tous les objets les uns aux autres sur plusieurs kilomètres et  qui plus est dans les courbes .

Potence_catenaire1.jpg

Pour bien faire il me faut créer une procédure de déploiement .

Les informations utiles ne sont pas faciles à trouver, il y a bien quelques  discussions sur les forums mais rarement une explication , pas un seul tutorial d'un projet de ce qui pourrait être une support de caténaire .

Une chose est certaine, il faut passer par le développement d'un objet procédural, seul moyen de reproduire un objet 3D au sein même du simulateur  sur base d'une extrusion ( loft Section ) !

Le modèle de la procédure pourra être  associé  à un élément fixe, au début , au centre ou la  fin de l'extrusion . Le chemin de l'extrusion pourra être droit ou courbé .

Je vais m'inspirer de ce qui est publié sur le Wiki de Railworks  en ce qui concerne la création d'une voie ( route)  !

Dans 3D max :
 

  1. In the FRONT view-port, create a line (using corner vertices) which represents your track cross-section (e.g. rails and ballast), using as few vertices as possible. Ensure that the tops of the rails are at ground level (zero).
  2. In the TOP view-port, select your cross-section and extrude the cross-section up the screen by 4m (remember in Max this is the Y-axis). This will create a track object which is 4m long.
  3. Convert the object into an editable mesh or poly. Ensure that the face normals are pointing in the correct direction (facing outwards). Flip the faces if required.
  4. Create a new Kuju material using the LoftTexDiff.fx shader and assign this to your track object. Give the material a meaningful name.
  5. In the material roll-out, click on the ‘Slot Texture’ and point to your texture. Leave all other parameters in the material roll-out as default for now. Remember, you can use multi-sub object materials if more than one texture is required.
  6. Apply mapping to your object, so that the textures can tile along the length of the track (along Y-axis in Max).
  7. Name the object “1_1000_Track”
  8. Ensure the pivot of the object is at 0,0,0
  9. Select your track object and open the ‘hierarchy tab’. In the ‘Adjust Transform section, reset both the ‘Transform’ and the ‘Scale’.
  10. Save your max file in the ‘RailNetworkTrack’ folder.
  11. Export the track object to an IGS file in the same folder as the source Max file. In the export tab, ensure that the ‘Export with Namespaces’ is checked ON when exporting.


Dans Railwoks:

  1. Open the Blueprint Editor. Now browse to find the ‘RailNetworkTrack’ folder (this folder should contain your track IGS file).
  2. Right-click on the ‘Track’ folder and click on ‘Create New Blueprint’, and choose ‘Track Section Blueprint’ from the blueprint list.
  3. Rename your new blueprint and give it a meaningful name (rather than the default ‘Track Section Blueprint000’)
  4. Reference the track IGS file in the ‘Cross section ID’ field.
  5. Give your asset a sensible name in the ‘Display name’ field. This is the name that will appear in your browser book.
  6. Set the ‘Editor Ground offset’ to a value (generally 0.36m); this will raise the track up above ground level. If this is not specified, the rail tops will remain at ground level and the rest of the track and ballast will remain unseen below ground.
  7. This track cross-section file will be used in-game to create a track loft.
Last Modification: Tuesday 19 of May, 2009 12:22:52 BST by editor. !!!!!!

 

Un premier exercice va me permettre de me familiariser avec la procédure .

Pour faire simple ,  je crée une image de texture colorée avec un repère d'orientation pour m'aider à comprendre le principe .  Une image de 512 * 512 est suffisante . Je profite qu'il faut pour respecter les règles du simulateur  travailler avec des multiple de 32 et avec une image au format Ace.

 

Couleur512.jpg

J'ouvre  3D max et je dessine un volume  de 10m de longueur, 1m de hauteur et 20cm de largeur . L'idée sera par la suite de travailler avec la couche de transparence  pour ne faire apparaître que la texture du câble.

Par défaut , l'objet aura comme pour tout objet  son origine à x=0m , y=0m et z=0m .

Pour servir d'objet procédural , il est nécessaire de centrer l'objet sur sa longueur ( axe Y) et d'en définir la hauteur par défaut, soit 6m pour la caténaire .

Cat10H6-1.jpg


Je nomme l'objet  1_0200_cat10, je sélectionne l'objet pour un déplacement .

Move.jpg

J'ouvre l'onglet  " Hiérarchie" pour ajuster l'axe de pivot .
 


Hierarchie.jpg


Je clique sur modifier pivot seulement et j'encode le coordonnée x= 0m , y= 0m et z=0m
 

Cat10H6-2.jpg

Je termine par initialiser  > transformation   >>> Echelle .


000.jpg

 

Je sélectionne l'onglet de modification de l'objet pour simplifier le profil en supprimant les faces inutiles


Modif.jpg

Et j'applique une texture selon le modèle " Shader LoftTexDiff.fx"

En ajustant mon plan de dépliage je vais pouvoir orienter correctement la texture .

CatUVW.jpg



 

Cat10H6-4.jpg

Il reste à faire  un Blueprint  de type "Loft Section " et d'exporter le fichier IGS créé sous 3D max.

BP_procedural.jpg

L'objet est appelé Bubu_cat  

L'objet procédural représentant la caténaire est appliqué à la ligne en suivant l'axe de la voie , juste sous la caténaire placée précédemment mais en tant qu'objet standard .

CatTS1.jpg

La texture d'une hauteur de 1m , volontairement colorée  de façon excessive dans la cadre de cet exercice représente la caténaire .

La texture couvre  10 m  de l'objet procédural . La suite de l'exercice  porte sur l'ajout d'un objet fixe placé tous les  50 m , le poteau .


J'ouvre le support complet ( Poteau et caténaire ) 

Potence_catenaire1.jpg

Je supprime la caténaire pour ne garder de le poteau .

J'ouvre 3D max et je reprends le profil de base de la caténaire qui a servi de modèle pour l'objet procédural . 

Je positionne le poteau  (bloc unique) de façon à ce que l'isolateur soit en contact avec le bas de la caténaire .
 



 

Je vais une nouvelle fois faire très simple en appliquant une texture unique pour l'ensemble du support . Je propose de tout mettre en jaune !


 



 

Il reste à exporter le modèle au format IGS  que je nomme Bubu_test_poteau.igs 



Lorsque  le fichier XML est créé je dois à présent modifier le fichier procédural de la caténaire  ( Loft section Blueprint)  en ajoutant ce fichier dans les section start, middle et end geometry BPID  et éditer la hauteur par rapport au sol  .

​Cette valeur dépend de la hauteur du pantographe défini sur les locomotrices qu'il a été possible de mesurer sur un modèle "Developer " qui est de 5,4 au niveau supérieur du pantographe auquel au prendra soin d'ajouter la hauteur du la voie  de l'ordre de 36 cm  .

Hauteur_cat.jpg

Relevé des cotes sur une machine existante  proposée par un développeur .


 

CatSchuman.jpg
 

Extrait plan Infrabel .

Ne pas oublier de mentionner le fournisseur  et le produit ainsi que l'espace entre chaque élément fixe .
Il n'est pas nécessaire que le fréquence de reproduction soit liée à la longueur définie pour la texture .

A noter qu'il est tout à fait possible de réaliser une texture transparente qui aura pour effet de permettre la pose d'objet à distance régulière tout au long de la voie .


L'importation dans le simulateur est faite, l'objet procédural est à présent disponible .

Voilà une caténaire bien originale qui démontre que le principe est bon  puisque les poteaux se placent  les uns après les autres à distance et que la caténaire est à bonne hauteur et calée au centre des voies. Il me faut maintenant pouvoir représenter les câbles de la caténaire de façon réaliste .

 

Revoir la note : Modélisation poteau porte caténaire

Suite de l'article :  Caténaire procédurale. Part2


 


 


Date de création : 05/04/2015 @ 12:48
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