Le Bloc à Brouillons

Accueil  Blog  Nouvelles  Téléchargements  Liens  FAQ 

Début Précédent Modification abri voyageurs Suivant Fin

Rubrique : RailWorks Train Simulator - par Bubu

Il n'est pas rare de reprendre un modèle pour y apporter un élément de décoration supplémentaire, changer de texture , voire modifier la taille d'un objet spécifique . 

Bien que la version 2015 de Train Simulator autorise en principe la mise à l'échelle d'un objet dans les 3 axes, il reste que cette option ne se prête pas à toutes les situations . Dans certains cas il est préférable de reprendre le modèle de base et refaire une exportation complète .


Le fichier original de l'abri comme il apparait  sur la photo , comprend le modèle au format 3D Max , les textures et les plans  du bâti et de la coupole .au format Autocad . C'est une première ébauche destinée à servir de modèle pour des exercices .

 

 Abri1.jpg


 Plusieurs modifications doivent être faites pour coller un peu plus à la réalité .


1 - Elargir les ouvertures à 1m35.
2 - Adapter les dimensions du toit au bâti
3 - Ajouter les vitres translucides avec le logo SNCB en filigrane
4 - Ajouter une dalle de béton en guise de fondation.
5 - Ajouter des longerons qui porte le toit
6 - Modifier la texture du toit pour  lui donner un aspect plexiglas .

 

Les trois premières modifications je les fais avec  Autocad en modifiant les propriétés des objets. 
La gestion des couches permet  d'isoler les objets , on peux de ce fait  très facilement adapter la géométrie d'un composant particulier sans  toucher aux autres.
En utilisant le modèle de la structure  en arrière plan ( couche gelée)  je peux dessiner le vitrage  avec précision et ce  en tant que pièce unique qu'il sera aisé de texturé dans 3D max .

Ce type de modification demande peu de temps , il faut apprécier le " Copier-coller " . cool
Lorsque tout est terminé je sauvegarde chaque objet individuellement comme un bloc  unique que j'importe dans 3D max .

  

AbriModif1.jpg

Modèle complet sous Autocad
 


AbriModif1.jpg

Gel des couches et sauvegarde des objets en tant que pièces uniques.

 

 

AbriMax3.jpg
 

Modèle de la vitre unique en tant que bloc éditable dans 3D max


 



J'importe les blocs dans 3D max, ils sont positionnés  et identifiés correctement .

Tout est faits suivant les règles imposées par le développeur du simulateur, qu'il s'agisse de l'échelle, du format  et de la taille des images . Après quelles réalisations cela paraît tellement  évident  qu'il n'est plus nécessaire de le rappeler !

 

 

AbriMax1.jpg

 

AbriMax2.jpg

 

C'est la texture de la vitre qui est un rien plus complexe à appliquer sur le modèle .

Le tout est de bien comprendre le principe du dépliage .

Lorsque l'on sélectionne la vitre et que l'on déplie le modèle,  3D max propose divers plans .

Le dépliage à plat est le plus couramment  utilisé,  il permet de sélectionner chaque face afin d'organiser le plan à sa façon .   La sauvegarde se fait au format Bimap ( 8 bits), la taille de l'image est de 256 x 256 pixels  . Inutile de faire plus grand mais si c'était nécessaire , n'oublions pas les exigences du simulateur.

Ce plan est utilisé comme modèle de base dans Photoshop, il va servir de  fond pour placer le texture finale au bon endroit .

 

 

AbriMax4.jpg
 
 


Chacun fera comme il veut pour obtenir la texture.
Pour ma part j'ouvre une nouvelle image RVB 512 x 512 pixels dans Photoshop . 
Le logo SNCB est collé sur la texture de la vitre . 
L'image est superposée à l'image de fond, correctement ajustée à la taille de la vitre.

J'ajoute la couche alpha que je colorie d'un gris pâle ( plus c'est foncé , plus c'est transparent pour le gestionnaire graphique du simulateur !
 

AbriPShop1.jpg

Superposition de la texture sur le plan de dépliage à plat réorganisé .
 

 

AbriPShop1.jpg

Ajout de la couche alpha et sauvegarde au format ace 32 bits ( 8 bits pour la transparence)

 

 

Toutes les textures sont disponibles pour servir de matériaux spécifique au simulateur . A savoir qu'il faut passer par  "Shader " adapté  . Pour les objets avec transparence j'utilise le BlendATexdiff , alors que pour les autres ce sera le TexDiff par défaut . Encore une fois, c'est un point qu'il n'est plus nécessaire de rappeler après quelques réalisations. Idem pour ce qui est du Blueprint d'exportation .

 

 

AbriPShop3.jpg

Les textures des matériaux sont appliquées sur chacun des objets.

 

AbriPShop3.jpg
 

L'exportation du fichier se fait d'un simple click droit de la souris

 

Abri_SNCB_Fini.jpg

L'abri modifié est placé sur la scène du simulateur .

 

Il est encore possible de modifier la transparence de la vite.
Pour la rendre plus opaque et accentuer la visibilité du logo SNCB il suffit de reprendre la texture au format ACE   et accentuer le ton du gris pour le rendre plus clair .


AbriPShop3.jpg

Abri avec les vitres plus opaques par adaptation de la couche alpha.

Une couche alpha plus claire donne un verre encore  plus opaque.

 

Une texture avec des lignes foncées simule les profilés de jonction entre plaques.

 

Sachant tout ce qui précède, je m'en vais apporter la touche finale à l'abri en ajoutant les arcades métalliques qui  lie les plaque de plexiglas les unes aux autres.  C'est un peu plus de manipulation que de changer de texture mes c'est tellement plus réaliste . cool

 

 

Version finale de l'abri.

Il aura fallu  reprendre le modèle de base dans Autocad , dessiner les cintres, et importer le modèle dans 3D max pour appliquer le même matériaux que le bâti .

 

Coupole_abri1.jpg

Modélisation des cintres comme un simple bloc.

 

Coupole_abri2.jpg

Le nouveau bloc est importé et posé sur le bâti avant l'application de ma téxture .

 

Les différentes versions de l'abri  on laissés des fichiers devenus inutiles. 
Un petit nettoyage dans les dossiers s'impose . 
Une sauvegarde des fichiers finaux est indispensable , elle permettra le cas échéant de créer de nouveau objets similaires .


Une fois la sauvegarde faite sur un média externe je supprime tous les anciens fichiers  XML du dossier source et dans dossier Assets , je supprime  tous  les fichiers liés à l'abri . Cela étant fait , je relance l'utilitaire d'exportation en cliquant  du bouton droit de la souris sur le fichier IGS pour créer un objet de scène . L'objet "Abri _SNCB" est  créé dans sa version finale.

 

 
En savoir plus sur la gestion de la transparence .
 


Date de création : 02/10/2014 @ 11:05
Haut
freeguppy.org © 2004-2019 En savoir plus ...

Document généré en 0.1 seconde