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Rubrique : RailWorks Train Simulator - par Bubu

Après les poteaux et leurs caténaires je passe à la modélisation des abris et des panneaux signalétiques .  Une fois n'est pas coutume , c'est un modèle très simple de l'abri qui sera dessiné . Il n'est pas nécessaire de  pousser les détails , quelques fonctions et formes élémentaires suffisent largement pour modéliser  des  objets tels que celui-ci..

 



 

Abris_rouges_SNCB.jpg

Le dessin des volumes n'est pas compliqué en soit, ce ne sont que des formes primaires additionnées et soustraites les unes aux autres . 



Revoir l'aide mémoire de la modélisation .



Abri1.jpg
 

Abri2.jpg
 

Abri4.jpg

 

Le modèle est prêt pour l'exportation, il est simple , sa modélisation a été très rapide .
Je laisse une copie du fichier 3D Max pour quiconque souhaite l'améliorer en ajoutant par exemple une texture transparente pour le vitrage et son logo SNCB  en filigrane .
On pourra aussi retravailler la texture du plexy de la coupole qui forme le toit afin de le rendre moins opaque .



Télécharger le modèle. ( zip)
 

Tant que j'y suis , tout en restant dans la simplicité,  je modélise le panneau  qui servira à la signalétique  des gares . Deux poteaux cylindriques et un parallélépipède rectangle aux coins arrondis suffisent à reproduire le modèle de base .



Signaletique_SNCB.jpg


La texture est faite à partir d'un programme de traitement d'images tel que Photoshop qui grâce au plugin permet de sauver directement le fichier au format.ace nécessaire à l'exportation du modèle via 3DS Max 2008 . La taille de la texture est plus grande que nécessaire, je laisse de la place pour des détails futurs . On pourra également ajouter une texture pour des poteaux sales, de tags , un socle en béton ..etc  . 

UVWSignal.jpg

Le modèle géométrique est simple, et la texture l'est tout  . 

Il s'agit d'un modèle de référence en 1m50 de large pour le texte . On pourra sans problème créer des modèles plus longs ou plus courts et adapter le texte .

Lien vers un site qui permet de récupérer des images pour la signalétique  

Télécharger le modèle de base .

L'exportation des deux nouveaux modèles s'est faite sans soucis . Ils pourront être adaptés à souhait et eventuellement retravaillés . Pour une première ébauche c'est plus que satisfaisant .  

Abri-Signal_villers.jpg




Reprise des panneaux  signalétique.

Le modèle de base va servir à reproduire  un panneau propre à chaque gare . Je profite de cette reprise en main du modèle pour allonger les poteaux et y ajouter un socle en béton qui servira de repère de hauteur lors du placement . En ce qui me concerne , je travaille toujours la géométrie avec Autocad . 3DS Max ne servant qu'à l'application de la texture et à l'exportation au format du simulateur .

SignalbaseCad1.jpg

Les dimension du modèle sont adaptées avec Autocad

SignalbaseCad1.jpg

Ce format va convenir à l'ensemble des gares.

SignalbaseCad1.jpg

Le modèle est importé dans 3Dmax 

SignalbaseCad4.jpg

Nouvelle texture, caracatères plus grands

SignalbaseCad5.jpg

Le fond du panneau est à présent gris, les poteaux sont plus longs.


Il me faut créer les fichiers textures pour chaque nom de gare  et sauvegarder chacun des modèles sous un nom significatif pour être très clairement repris dans la liste des objets . Par défaut l'exportation d'un objet de scène est repris par le nom du fichier IGS , un simple click droit suffit à créer le fichier xml . Quel gain de temps !

 

TextresignalFaux.jpg

Il suffit de sélectionner la texture adaptée à la gare , de sauver au format IGS de Kuju en appliquant un nom significatif . Une fois l'utilitaire de création de fichier xml lancer et l'objet est disponible dans le jeu .


 

TextresignalFaux2.jpg

Villers_la_ville.jpg

Reprise des textures de l'abri.

Commençons par le plus compliqué, la vitre et son logo en filigrane . L'essentiel est de disposer d'une image avec une couche alpha plus ou moins grise selon la transparence voulue . La sauvegarde du fichier au format ace se fait en 32 bits la gestion de la transparence se fait en 8 bits ce qui permet plus de 256 nuance de gris  qui se traduit en principe par 256 niveau de transparence , c'est dire   les effets peuvent-être variers .

 

La transparence du plexy se fait simplement en ajoutant la couche alpha à la texture initiale . cool

 Pour en savoir plus  sur les textures transparentes.

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Date de création : 23/10/2014 @ 11:37
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