Le Bloc à Brouillons

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Rubrique : RailWorks Train Simulator - par Bubu

Un pas plus loin :
 

L'exemple d'une locomotive vapeur est le plus complexe des blueprints car il fait référence à de nombreux objets de divers types .

La structure de la source suivra le schéma suivant,  les textes en rouge peuvent être modifiés selon les modèles  .

Source_Structure_loco2.jpg

La structure de la source suit le schéma suivant 

Il faut au minimum un modèle de machine au format.igs ainsi que la texture.ace , les animations au un fomat. ia

L'idéal pour suivre l'exercice est  de disposer de votre propre modèle complet et d'adapter les valeurs aux caractéristiques techniques de la machine .

Pour la bonne compréhension de la procédure , il est bon de se rendre dans le dossier "Assets"  de Kuju,  pour voir la structure ,  de naviguer jusqu' à  trouver le modèle de la 7F et d'imprimer le fichier 7f_2-8-0 Engine.xml .

 

Engine Blueprint ;

Je vais utiliser un modèle simple type " Caisse à savon "  ....un cube et de 4 roues sans animation pour commencer et le compléter pas à pas afin d'en faire une véritable petite locomotive .

Télécharger le modèle CaisseAsavon.max 

On commence par exporter le fichier.igs 


Ceci étant dit , en avant pour la l'ouverture d'un "Engine Blueprint " , le point de départ de l'exportation d'un modèle roulant  .

On donne un nom , les autres valeurs restent celles par défaut .

On copie simplement le lien du modèle IGS ( la caisse à savon ) dans le champs Geometry ID




 

caisse1.jpg

Click sur 'image pour l'agrandir .



caisse2.jpg
 

Copie du lien de la géométrie au format IGS



On peut sauver et exporter mais l'objet ne sera pas visible comme le serait un objet de scène . 



 

On ajoute les valeurs de collision :

Ces valeurs sont mesurées sur le dessin 3D , elles  affectent le comportement de la machine en mouvement .

Collisions_CaisseAsavon.jpg

Collisions.jpg

Engine Blueprint  qui défini les données de base de la motrice .



Comme il s'agit d'un objet roulant , pour le faire  il nous faut définir  les bogies et les données de simulation .
 

Développement des bogies :



On crée un dossier nommé "Bogies " depuis l'utilitaire de Blueprint à l'aide de la fonction " Add  New Folder "

On ouvre un nouveau Blueprint dans ce dossier avec la fonction " Add New Item " >>>  Blueprint  >>>> " Bogey Blueprint " 

Chaque essieu est associé à deux roues et un bogie représente une paire d'essieux .

On connaît le rayon des roues ( 0,6m),  l'écartement des essieux (1,7m) et l'axe des roues des voies belge  ( 1, 434m)

Bogies2.jpg

Une paire d'essieux par bogie .

On sauve le fichier sous le nom "bogie1" et on l'exporte.

Le modèle ne comportant qu'un bogie  c'est terminé .

On ajoute le lien dans  "Engine Blueprint" .

Avec un seul bogie au centre du modèle on peut laisser les valeurs  à 0 pour les pivots X et Y , cela donnera un comportement étrange de la caisse ,  sans plus !

On peut tout aussi bien mettre  d'autres valeurs et voir l'effet que cela donne lorsque le modèle roule .

L'objectif est d'avoir une "Caisse à savon " sur les rails et de  jouer avec les paramètres pour constater les changements de comportement .
 


 

caisse6.jpg

Le lien est ajouté dans " Engine blueprint " 

Développement du dossier simulation :

On ajoute un dossier nommé " Simulation " .

Ce dossier va contenir un ensemble de fichiers qui définissent le comportement de la machine tel que puissance, vitesse, freins...

On ouvre le dossier " Simulation " pour y ajouter un " Engine Sim Blueprint " 

On y met un nom, une catégorie .



On ajoute ensuite le  " Steam Sub System Blueprint " pour un modèle vapeur .

On ne change pas les valeurs par défaut , elles pourront être adaptées par la suite .

On ajoute le système de freinage en ouvrant un 'Loco  Only Vaccum Brake Blueprint " dans  " Loco Brake Assemply "

On ajoute le type de frein dans  "  Loco Vaccum  Only Data Blueprint " 

Encore une fois on laisse les valeurs par défaut .

 

caisse8.jpg

BP CaisseAsavonSim.

caisse11b.jpg

Ouverture de la section Steam Sub system blueprint  .
 

Addbrakeassebly.jpg
 

Add Vaccum only Brake Data Blueprint .

LocoAirBrake.jpg

BP system de freinage complet 



caisse13b.jpg

BP Loco Steam Brake 


Pour faire rouler la " Caisse à savon " il faut  définir les courbes de force de traction dans deux fichiers.csv 

TractiveforceVSpeed.csv qui défini la courbe de traction sur base de la vitesse et TractiveeffortVThrottle.csv en fonction de la puissance .     

Pour une machine vapeur il faut aussi  les fichiers BurnRateVsSteamUsageRate.csv et ConditionChangeVsTemp.csv

        

L'édition des fichiers peut se faire  à l'aide d'un traitement de texte du style Notepad. 

 

Pour ma part j'ai récupéré les valeurs d'un modèle développé par Kuju .


Il faut y ajouter le lien vers EngineScript.lua  qui gère essentiellement le régulateur de vitesse, le sens de la marche , le démarrage et le four .
 

Télécharger les fichiers csv et lua à placer dans le dossier source "Simulation " 

Le fichier "CaisseAsavonSim.xml " peut être sauvé et exporté .


Le lien est ensuite ajouté à   "Engine Blueprint CaisseAsavon  "

On ajoute également le fichier.lua dans le champs "Script component " 



Télécharger le fichier zip à décompresser dans le dossier Engine .

CSVChange.jpg
Ajout les liens vers les fichiers.csv

caisse17.jpg
Le lien du fichier est ajouté dans Engine Blueprint de la CaisseAsavon

Engine_LUA.jpg
Ajout du lien vers Engine_Simulation.lua

caisse20.jpg
Vue dans l'éditeur d'Assets 

CaissAsavonVoie.jpg
La machine est disponible dans le jeu


 

La machine est sur les rails les problèmes possibles sont :

 

Le modèle ne s'accroche pas à la voie  : Il y a une erreur au niveau des bogies, les axes X et Y sont inversés ! . 

Le modèle pique de l'avant et descend sous la voie : Il y a une problème de collision ou de pivots .

Plantage du jeu au lancement d'un scénario conduite libre  : Il y a un problème au niveau du dossier  " Simulation "  .


 






Ajout des commandes :


On a le modèle, il est sur les rails, le conducteur en mode scénario  est en place  mais la machine  ne roule pas .

Il faut ajouter les commandes qui font le lien entre   les raccourcis  clavier par défaut  et  l'affichage des boutons animées pour la conduite en mode   HUD ( Head-up Display).

Je commence par l'inverseur de direction . 

J'utilise les noms reconnus par le système , les valeurs sont celles reprises d'un modèle Kuju  . 


Je termine par  définir le type de bouton et la sensibilité dans la rubrique   "Interior  Lever " .

Je passe ensuite au régulateur de vitesse et je termine par le frein....le reste sera pour plus tard .
 

Lever_reverser.jpg

Reverser lever détails

Je procède de la même façon pour la commande du régulateur  qui est  une manette avec un mouvement de bas en haut sans retour automatique .

Rugulator.jpg

Valeurs du régulateur de vitesse .

 

La manette de frein demande des données supplémentaires que l'on encode dans les sous rubriques Notchdata .

NotchData_Brake.jpg
 

Détail de la commande de frein avec 4 états prédéfinis.

Export_commandes.jpg

Le fichier est exporté sans erreur

3CommandesCaS.jpg

Le modèle est sur les rails avec 3 commandes de base.
 

Rappel des touches claviers :


Inverseur vers l'avant  / arrière  ( W / S)
Traction avant  / arrière  ( A / D )
Frein motrice + /  -   (  ^ /  )  )

Quelques soucis à corriger :


 

Le modèle avance tout seul , la  "Caisse à savon " ne peut pas aller en marche arrière et sautille  : Revoir les pivots X et Y  de  "S bogey"  >>>  nouvelles valeur : 0,5  >>>ok

Le modèle ne freine pas :  Erreur dans " Train Brake Assembly "  >>>>après vérification et correction >>>> ok 

BrakePipeData.jpg
 


Le modèle traverse les butoirs : Mauvaise valeurs de collision >>> Après vérification  et correction valeurs de  Collision Lenght  = 5  et Collision center X  = 0  >>>> ok

Sans pour autant avoir fait le plus difficile , cet exercice étant réussi plus rien ne pourra nous arrêter dans le développement de notre machine .



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Date de création : 21/02/2016 @ 11:14
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