Le Bloc à Brouillons

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Rubrique : RailWorks Train Simulator - par Bubu

Sons de roues et de voies  ( Jointures, frottement des roues....) 

Les sons de voies sont définis dans le track.. les voies anciennes sur bois ont des jointures plus larges, il y a plus de claquements . Les voies dans les tunnels donnent un son étouffé , avec de l'écho .

Les sont des roues , essieux , impacts et accouplement sont définis dans 2 blueprint spécifiques référencés dans le blueprint de la machine 

Son Bogies et  d'accouplement  .

Ces sons sont à référencer directement dans le Bluprint Engine de la motrice .
Il faut donc créer récupérer les fichier audio.wav et créer les blueprints.



 

Bogie_impact-Proxy.jpg 



BG_Modern.proxyxml

 Flange ( Bride)  à simple son en boucle  et jointures entre rails 
.

Flange_sample1.jpg

Flange_sample2.jpg

Flange_sample3.jpg

Après la définition des sons place à la création des courbes . Il y en a 4 ... je passe les détails dans la mesures où les valeurs sont a recopier d'un modèle Kuju . 
J'illustre la dernière courbe pour la forme .

FlangeCurves.jpg



 

Je passe ensuite à la création des chaînes de modification ;

FlangeChaine.jpg

Je termine par le control des boucles et les sons uniques :


 

FlangeLoop.jpg

FlangeOneshot.jpg




Les sons cabine ne sont pas traité pour le moment, ils seront ajoutés lorsque la cabine sera dessinée .

A ce stade, le blueprint peut être sauvé et exporté , il faut ensuite encoder le lien du proxy dans le blueprint de la machine .

DieselBogieSound.jpg

 

Coupling .proxyxml


Les fichiers audio sont sauvés dans  le dossier nommé " Coupling " au même niveau que les sons des bogies .


Le Blueprint est  composé de deux  sons simples émit lors du raccordement du système d'accrochage , pas de courbe ni de modification de chaine, uniquement un  "Oneshot "  .

Coupling1.jpg

Coupling2.jpg

 

On termine par la modification du blueprint de la machine .

 

Coupling3.jpg




 

J'arrive à la fin,  je vais encore  ajouter le Klaxon  mais en me contentant de reprendre le lien  de la BR294 et comme je suis dans la partie " Childrens " de l'engine blueprint  j'en profite pour ajouter la fumée d'échappement du moteur . 

HornDiesel1.jpg

HornDiesel2.jpg



EchappementDiesel.jpg
 

Pour finir la série des notes concernant l'exportations de divers blueprints permettant de créer des objets pour le jeu , je transforme une dernière fois la caisse à savon en un machine un rien plus complexe au niveau de la géométrie tout en conservant 4 textures simples. On y retrouve tous les sons et les commandes vus lors des exercices , le fichier IGS remplace tout simplement l'ancien , on peut ainsi créer d'autres  modèles en multipliant les dossiers et en renommant les blueprints qui en font partie en y changeant quelques propriétés .



 

Les bogey et bielles .


Généralités :

Chaque essieu d'une locomotrice ou wagon est considéré comme monté sur un bogie. ( Châssis porteur à deux ou trois essieux supportant l'extrémité d'un véhicule de chemin de fer, relié au châssis principal par une articulation) . Pour deux essieux à chaque extrémité d'un wagon on considère qu'il s'agit d'un bogie . Un essieu est composé de deux roues .

Les propriétés de chaque essieu sont définies dans l'Engine blueprint.

Si le lien vers le fichier des bogies est manquant il n'y a aucune chance de pouvoir poser la  motrice  sur la voie !.
Ne pas oublier de déclarer les animations 

Faire une copie du dossier assets  et mettre en place un copie spécial développement qui contient le minimum des éléments, on est parfait surpris des traces de fichiers " fantômes " que l'on crois effacés et qui reste en mémoire  .

Après chaque modification  à la géométrie -  surtout quand il y a une animation - il est conseillé d'effacer le cache avant de repositionner l'engin sur les voies .

Bogies Blueprint :


Pour la caisse à savon , on a un bogie constitué de 3 essieux et une  roue  supplémentaire sur l'axe du troisième pour la bielle  .

Le blueprint qui défini le bogie est sauvé  " Bogie01.xml " dans  le dossier " Bogies "

Les valeurs à définir sont : 

Rayon des roues en mètre : Valeur : 0.5595 ( par défaut)

Ecartement de la voie :  Valeur : 1.435  pour la Belgique

Identification du bogie dans le modèle : Valeur : Bogie01  (pour le premier bogie)

Essieu moteur ou porteur  : Valeur : True  (moteur)


Il faut ensuite définir la position de chaque essieu .

Le diamètre est le même pour toutes les roues  soit 0,5595

 
Position en partant de l'avant  (cotes et identifiants repris sur le plan 3Dmax)  :

wh01 = 2,097  

wh02 = 0,267

wh03 = -2,088

wh04 = -2,088 ( roue plus petite centrée sur la 3)

Animation roues et embiellage :

L'ensemble des roues et de l'embiellage est  animé d'une mouvement de rotation en 8 images .


J'exporte le fichier Roues.IA, je déclare l'animation  dans le blueprint et je termine par l'ajout de d'identifiant dans le blueprint du bogie.

AnimRoues1.jpg
 




Anim_declare.jpg



Bogey_anim_roues.jpg

J'exporte les deux blueprints  et je regarde ce qui cela donne dans le jeu .

C'est ok .

 

Textures :

La caisse à savon va recevoir sa texture finale . 

Les photos peuvent-être récupérées sur les sites spécialisés et retravallées à l'aide d'un simple outil de traitement d'images tel que PhotoFiltre .
Seules les textures des vitres nécessitent une couche alpha  et un matériaux de type LoftTexDiffTrans.fx, pour le reste c'est TexDiff .
Inutile d'avoir des images gigantesques, du 512*512 suffit largement . 
 


mariefifi.jpg


 

Les soucis possibles lors du jeu  : 

- Les roues  tournent dans le mauvais sens alors que dans 3Ds Max c'est bon :
Il faut vérifier l'axe des pivots et/ou faire une reset Xform 

- Les buttoirs sont trop éloignés : Mauvaises valeurs de collision ( Length et/ou center X):
Relever les dimension sur le modèle . Il s'agit du volume  de la boite sans les buttoirs en tenant compte d'un décentrage éventuel .
Pour ce modèle le centre X est à 1 et la longueur 8,8


-La loco monte en l'air au lancement du scénario : Mauvaise valeur de collision Center Y:
Collision center = (Hauteur Loco - diamètre roue) / 2 + diamètre roue .
Pour le modèle  la valeur est : 2,8

Buttoirs se touchent et s'écartent faisant sauter le train dans les airs : Mauvaise valeur des pivots d'accrochage:
La valeur doit au pire être égale à la moitié de la longueur totale ( Collision length ) - 30 cm pour les buttoirs .
Il ne fait pas oublier le décentrage éventuel .
Pour le modèle les valeurs sont   4,9 pour l'avant et - 3,6 pour l'arrière .

.

Le modèle est fonctionnel mais sans la vue cabine  qui est dérivée du modèle modèle dont on a supprimé les éléments qui ne sont pas nécessaires.
Il reste à  poser les caméras , ajouter les animations des commandes et y associer les sons . Pour cette partie je renvoi vers les notes déjà publiées qui traitent de la vue cabine de la vapeur Lego du petit fils. , de la cabine de l'HLE27 et de la cabine de l'AR41

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Date de création : 27/09/2017 @ 08:07
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