Le Bloc à Brouillons

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Rubrique : RailWorks Train Simulator - par Bubu

Vue passagers :
 

La  camera nommée Voyageur Camera .xml est dérivée de la Cab Camera avec simplement un autre point d'origine .

Le fichier est  dans le dossier CabView 

La référence se fait dans l'Engine Blueprint  dans la section "  Interior Interface" .

Pour l'instant je me contente de la transparence des vitres et de la texture des sièges
Je garde la géométrie du modèle global avec l'image miroir , la géométrie spécifique pourra sans problème se faire plus tard .

 

201Mariefii_Gembloux_In.jpg

Un click sur les images pour zoomer .

Mariefifi_Gembloux.jpg



BP_CameraVoyageur.jpg

Défaut phares AR41 :

Il manque les globes des phares éteints sur le modèle A  alors qu'ils sont sur le modèle B .

J'en profite pour ajouter la transparence de la vitre avant . Le modèle B reste quant à lui avec les vitres latérales opaques pour le moment , c'est une façon pour moi de distinguer les deux modèles .  A part cela les différences sont ; le système de sécurite AWS, les communications radio et le klaxon sur la A et pas sur la B

AR41-A-B_Phares.jpg
 

AR41_Transparence.jpg

Ajout d'un voyageur et du conducteur :

Ce ne sont rien d'autres que des "Children"  ajoutés dans le fichier " AR41.xml "  section " container component " .

BP_Voyageur.jpg

Voyageur_AR41.jpg



Les personnages proposés par Kuju sont nombreux , on en ajoute autant que l'on veux , il s'agit principalement d'encoder les valeurs de position , d'échelle et de rotation dans la matrice composée de 16 cases . Pour une rotation de 180° sur l'axe horizontal il faut mettre -1 en 1 et 11.


1 5 9 13
2 6 10 14
3 7 11 15
4 8 12 16

4, 8, 12  sont les casses de positionnement (x,y,z) 
13,14,15 les casses de déplacement
1, 6,11,16 permettent de modifier l'échelle et rotation .

AR41_Conducteur.jpg

Diminuer , modifier  bruit des essieux (en cabine) :

Les sons utilisés se trouvent dans le dossier Audio / RailNetwork de la machine . 

On peut diminuer la l'amplitude du son  en augmentant l'occlusion sonore de la cabine en passant par exemple de -1600 à -4000  ou éditer le blueprint d'exportation du son des essieux .

Il est également possible d'éditer l'un ou l'autre son en diminuant le gain , en modifiant la fréquence à l'aide d'un éditeur  associé au fichiers  audio.wav.

Lorsque le son est correct il suffit d'en faire l'exportation depuis l'éditeur de Blueprint . 

Pour diminuer le claquement des roues j'ai simplement édité le fichier  son de bogies et c'est très bien ainsi .
 

Cab_occlusion.jpg

Son_Bogies2.jpg

Son_Bogies.jpg



 

Ecrairage cabines:

 

Pour l'instant je me contente de lampes en cabine  qui s'allument  la nuit tombée.  Idem pour le wagon des passagers .
 

BP_Lampe_cabine1.jpg

BP_LampeCabine.
 

Cab_light_BP_Child.jpg

 


Cabine_AR41_lampe.jpg

Cabine_AR41_passager_lampe.jpg

Cabine_AR41_Wagon.jpg

Pour avoir la possibilité d'allumer et d'éteindre les  lampes il faut  écrire un script.lua  et définir une touche clavier. 


Quelques recherches sont nécessaires mais rien n'empêche de commencer  et d'y aller à petit pas, la motrice roule, le reste c'est du bonus ! 

C'est tout l'intérêt de développer ses propres modèles, on fait ce qu'on peut, quand on veux , si pas ce qu'on veut quand on peut .



Télécharger LuaEdit

Contrôles références

Fonctions références 

LUAEngineLight.jpg

InputMapper1.jpg

En cas de soucis , une petite astuce  consiste à créer la structure source " Engine_script.Lua et  InputMapper .xml " de les exporter , de faire le lien dans " Engine Blueprint " et d'ensuite les remplacer par des fichiers compilés et fonctionnels provenant du dossier "Assets"  d'autres machines qui utilisent la fonction  .  Attention toutefois qu'il sera nécessaire d'apporter ce changement après exportation du Blueprint , l'idéal étant de se laisser le temps d'écrire fichier source  spécifique au modèle qu'on aura plaisir à adapter à souhait . 

Animation des essuie-glace :

J'utilise la fonction automatique , je place les pivots des balais et positionne les objets dans leur position de départ , je me déplace sur la dernière clé placer les objets en position finale ( rotation  -40 ° pour le bras  et abaissement de 0,1 de la brosse ) .

EG_Pivots.jpg

EG_Pivots2.jpg


Anim_auto.jpg

Pour avoir un mouvement lent il s'avère nécessaire d'avoir au minimum 8 clés .

Le positionnement initial est fait de façon à ne pas masquer la vue du conducteur 

L'animation des essuie-glace n'est pas symétrique , le développement est plus long à gauche qu'à droite afin de libérer au maximum la vue en cabine .

Pour faire l'implantation il faut :

Exporter le modèle complet (AR41)  au format Igs et l'animation ( Wipers)  au format.ia 

Lancer l'utilitaire de Blueprint et exporter les deux modèles .

Ouvrir le Blueprint de la machine  pour y ajouter la valeur de contrôle et déclarer l'animation .

L'enclenchement se fera par défaut à l'aide de la touche "V" ou du bouton de l'interface HUD .

Wipers_Anim_declar.jpg


AR41_Conduc_wipers.jpg

Essuie-glace vue cabine :


J'exporte les 4 objets avec l'animation au format 3DS pour les copier dans la vue cabine .

Je  conserve la longueur de l'animation sans mise à l'échelle .

J'exporte la cabine et l'animation .

Je sauvegarde les fichiers dans le dossier source de la cabine 

J'ouvre l'utilitaire de Blueprint pour exportation  .

Viewcab_Wipers1.jpg
 

Wipers_Anim_declar2.jpg

EGDepart.jpg

Position arrêt

EGFin.jpg

Fin de course 

Balais_EG_AR41.jpg

L'essuie-glace sont fonctionnels en vue extérieur comme en vue cabine , tout en étant simple  .Il n'est pas exclu  de  supprimer l'animation de l'essuie -glace de droite et de le bloquer en position fin de course , voire ne garder qu'un seul balai et le centrer  et tant pis pour l'entorse à la réalité . 

Le moteur le recherche du Blog permet d'accéder aux notes détaillées qui doivent permettre à qui veut   développer ses propres modèles de les faire plus réaliste , pour m'a part je ne vois pas la nécessité d'en faire plus .


Date de création : 28/04/2018 @ 14:57
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